Articoli ed interviste esclusive sulla tecnologia utilizzata nello sport. In questa sezione troverete delle analisi sullo stato di utilizzo di informatica, video, internet e statistica nelle società sportive, che si avvalgono del lavoro e delle strutture di aziende che andiamo qui a presentare, anche con il contributo di interviste ai protagonisti di questo ambiente. E' infatti inevitabile che lo sport si sia rivolto alle più moderne tecnologie per migliorare diverse attività: con l'informatica è stato possibile eseguire rilevazioni statistiche e sviluppare software specifico, con il video vengono realizzati studi di tattica o si vanno a visionare atleti e partite degli avversari. Con internet si cura la propria immagine e sarà interessante vedere cosa ci proporrà il futuro.
Lo sport e la comunicazione multimediale vengono qui analizzati. E' possibile scaricare l'articolo che interessa cliccando sull'iconcina che trovate nelle parte destra.
|
novembre 2008 |
> |
RCS conferma Edistar per il Magic Campionato della Gazzetta |
 |
| |
|
RCS ha confermato Edistar come partner tecnologico del Magic Campionato della Gazzetta dello Sport che lo scorso anno vide in campo centinaia di migliaia di squadre partecipanti: quest'anno si prevede saranno ancora di più. E ciascuna di loro, ad ogni turno di campionato, potrà schierare i giocatori scelti e comprati nell'arco della settimana, e ancora potrà cambiare formazione all’ultimo minuto e mandare in campo la squadra "top". Centinaia di migliaia di allenatori in pectore, o gruppi di amici che giocano insieme: questi i fedelissimi di un gioco che in Italia ha sfondato. Si può giocare via internet, e dare tutti i giorni le proprie direttive via telefono oppure tramite telefonino, 24 ore su 24. Sì, perché 24 ore su 24 funziona la super-piattaforma tecnologica che sostiene da anni tutto il traffico del Magic Campionato: è la piattaforma di Edistar, interamente sviluppata all’interno dagli abili ingegneri dell’azienda trevigiana, che Rcs ha scelto da 5 anni come sua partner.
"Abbiamo implementato una piattaforma con i migliori hardware del mondo, e i software più avanzati, oltre a tutta una serie di funzionalità e "ambienti" che abbiamo creato noi appositamente – spiega l'Ing. Vincenzi, a capo della squadra che si occupa dell'implementazione della piattaforma di Edistar. Ancora una volta una supremazia del Veneto, tecnologicamente avanzatissimo e soprattutto affidabile. "Non ci si può permettere il minimo errore – prosegue Vincenzi – e abbiamo creato un sistema inattaccabile; anche dal punto di vista della tecnologia abbiamo macchinari in grado di sopperire a temporanei guasti, garantendo la continuità del servizio.".
Così, Rcs ha deciso di affidare ad Edistar non solo il campionato, ma la gestione dell’intero pacchetto di "Gazzetta Magic", ossia di tutti i giochi che un appassionato può trovare in questo portale specialissimo, dove chi si iscrive ha la propria home-page personale. Quindi si può creare la propria squadra per il campionato di serie A, per la Coppa Italia, per la Champions League; si gioca per i Mondiali, si partecipa al Motomondiale e alla F.1. Uno spasso, tanto più che c’è sempre la possibilità del "cross", ossia di giocare sia via web che via telefono, alternando a piacimento i due media a seconda delle esigenze.
E per chi avesse già pensato di schierare Ronaldinho, Kakà, Ibrahimovic, Amauri, Gilardino, Cassano e Vucinic tutti insieme, è bene sapere che quest’anno ci sarà un bonus speciale per chi schiera la miglior difesa di ogni giornata di campionato!
|
|
| |
| |
ottobre 2008 |
> |
libro di Alessandro Prunesti - "Comunicazione e marketing delle imprese sportive" |
 |
| |
|
Un indispensabile manuale per chi voglia sentirsi davvero preparato in marketing dello sport (nello specifico delle imprese sportive) è quello pubblicato recentemente dalla FrancoAngeli, scritto da Alessandro Prunesti, consulente in strategie di marketing e comunicazione per importanti aziende e professionisti che operano nel mercato dello sport.
Tutte le teorie del marketing tradizionale vengono infatti applicate allo sport system, con paragrafi dettagliati e preziosi grafici che aiutano a focalizzare i fattori che caratterizzano le molteplici attività nelle quali ci si trova ad operare.
Per ciò che concerne la comunicazione multimediale nello sport marketing? L'autore ci spiega come Internet possa configurarsi oggi come lo strumento più efficace attraverso il quale poter giungere alla creazione di un ambiente virtuale nel quale far interagire i diversi soggetti che operano all'interno della rete di relazioni dell'impresa sportiva. In particolare, attraverso la creazione di una community sul Web, è possibile realizzare con efficacia molteplici operazioni di marketing, capaci di soddisfare contemporaneamente sia le esigenze dei tifosi che quelle dei partner delle società sportive.
Il Web risponde in maniera ottimale alla possibilità che imprese sportive e aziende partner possano costruire insieme iniziative di carattere commerciale attraverso la creazione e l'offerta di contenuti su Internet. Infatti l'opportunità di sviluppare contenuti di interesse sportivo assemblati soggettivamente dall'utente in un rapporto one to one concede alle aziende sponsor di poter utilizzare uno strumento di marketing di eccezionale efficacia.
In particolare, il sito Internet di una impresa sportiva può diventare un efficace strumento di comunicazione nel momento in cui esso viene utilizzato per veicolare iniziative in grado di:
- creare una community, ossia un ambiente virtuale dove i tifosi e gli sponsor si possano incontrare e relazionare;
- sviluppare i processi di scambio all'interno della community;
- effettuare operazioni di co-marketing con i propri partner rivolte ai membri della stessa community;
Tutte queste attività possono essere svolte da ciascuna impresa sportiva nei confronti dei suoi rispettivi mercati di riferimento:
- il mercato business, cioè tutte le aziende che sono interessate a utilizzare gli spazi di pubblica notorietà e il valore emotivo generati dall'impresa sportiva per promuovere i rispettivi marchi, prodotti e servizi;
- il mercato consumer dei praticanti/spettatori sportivi, che possono acquistare l'offerta di sport da parte dell'organizzazione sportiva.
A questo punto si capisce come la valorizzazione del canale internet passi anche dall'attuare delle sinergie con i propri partner, anche con i fornitori tecnici. Penso ad esempio a quanto possa fare a livello marketing un brand fornitore tecnico col proprio e-commerce potendo interagire con gli utenti registrati nei siti web delle società sportive alle quali è legato contrattualmente.
Fornire delle particolari condizioni di acquisto nel proprio e-commerce agli utenti/tifosi per poi attuare nel tempo utili processi di fidelizzazione tramite le newsletter profilate o specifiche analisi interne di mercato, interpretando i dati con strumenti di web analytics.
Vediamo ad esempio il caso dell’e-commerce della F.C. Internazionale (store.inter.it), che riporta sin dalla home-page un logo che attesta l’autorizzazione alla vendita on-line dei prodotti ufficiali forniti dal proprio partner tecnico. E’ chiaro che se i dati degli utenti registrati possono essere utilizzati anche dal fornitore tecnico per le proprie attività commerciali, questo diventa un fattore di negoziazione commerciale interessante, specie per le grandi società sportive.
Ma è da sottolineare quanto l'autore sostiene giustamente sull'importanza delle community: sono infatti questi spazi di incontro ad essere il valore aggiunto della Rete al marketing tradizionale, che di interattivo ha poco. Un marketing che oggigiorno non può prescindere dall'interazione diretta col proprio target.
A chi volesse discutere di queste tematiche non posso che ricordare il forum nella community XING Sport Business.
Autore: Marco Chiesa (sport&multimedia) |
|
| |
| |
sett. 2008 |
> |
In campo gioca il computer |
 |
| |
|
Basta polemiche e gol fantasma. L’hi-tech invade il mondo del calcio. Con software sofisticati in grado di fugare ogni dubbio. E lo spettacolo diventa affascinante come un videogame.
Era dentro o fuori? Era fuorigioco o no? Gli episodi discussi sono il tormentone sul quale ogni domenica si scatenano gli appassionati di calcio. E non ci sono moviole o supermoviole capaci di placare gli animi. Almeno fino a ieri. Perché ora le nuove tecnologie applicate allo sport si propongono come arbitri infallibili.
Così, da Zurigo sta per arrivare DiscoverEye, nuovo rivoluzionario strumento tecnologico che offre un replay tridimensionale con qualità televisiva. “La nostra tecnologia”, spiega Stephan Wurmlin, amministratore delegato della società Liberovision, “consiste in un software che analizza l’immagine trasmessa in tv, identificando una serie di elementi: il campo con la sua geometria, i calciatori, il pallone. Il numero minino necessario di telecamere è due, ma si possono usare anche i dati di più telecamere. Il programma acquisisce ed elabora le immagini e visualizza l’azione di gioco da punti di vista inediti rispetto a quelli inquadrati. Più sono le telecamere, maggiore è l’aderenza alla realtà dell’elaborazione”. Il risultato, in termini puramente visivi, è la possibilità di cristallizzare l’azione in qualsiasi momento e spostare poi la visuale in ogni punto dello spazio, per andare a ricercare l’inquadratura virtuale più utile ad analizzare l’episodio più o meno contestato, senza che per questo l’aspetto dei giocatori o del campo risulti compromesso: un effetto speciale talmente sorprendente e rivoluzionario che lo si può giudicare appieno solo dopo averlo visto, con i propri occhi, sul sito di Liberovision
La società svizzera è nata mettendo a frutto gli studi di Wurmlin e di Christoph Niederberger su video 3D, computer grafica e intelligenza artificiale, iniziati nel 1998 durante il loro corso di laurea all’Istituto Federale di Tecnologie di Zurigo: “Da appassionati di calcio”, spiega Wurmlin, “io e Christoph eravamo frustrati ogni volta che la tv non era in grado di dare la giusta prospettiva per capire se un calciatore era in fuorigioco o se il pallone era entrato in rete. Allora abbiamo riprogrammato la tecnologia, inizialmente pensata per il cinema, in modo tale da applicarla al calcio”. Vista l’importanza di questo sport nei palinsesti tv, è facile intuire perché l’intuizione dei due studenti non ha avuto difficoltà ad affermarsi nel mercato. “L’esordio è avvenuto durante gli Europei di calcio”, continua Wurmlin: “Nelle trasmissioni della tv tedesca Zdf e del network Espn, che hanno utilizzato DiscoverEye per analizzare le azioni salienti subito dopo il primo tempo e a fine partita. Non si tratta solo di discutere delle azioni contestate, ma anche di spiegare al pubblico la tattica e i movimenti che hanno reso possibile un gol. Il test è andato molto bene e siamo già stati contattati da altre emittenti, comprese alcune italiane”. Una volta che le immagini vengono elaborate dal software, in dieci minuti, diventano totalmente manipolabili dai commentatori, che possono disegnarci sopra come su una lavagnetta elettronica, per evidenziare la posizione degli atleti o i movimenti senza palla, ma anche spostare i calciatori sul campo per far vedere per esempio come si sarebbe dovuta schierare la difesa per non subire gol. Una caratteristica che potrebbe rendere il software appetibile anche per gli allenatori, interessati a studiare in maniera intuitiva e interattiva le tattiche con i propri giocatori. “Il nostro”, precisa Wurmlin, “è un prodotto pensato principalmente per la tv e non vogliamo inoltrarci nel territorio spinoso dell’ufficialità del risultato”.
In proposito, non ha dubbi Arcangelo Distante, direttore del Cnr di Bari, che su input della Federcalcio e con il finanziamento del presidente dell’Udinese Giampaolo Pozzo ha realizzato uno strumento tecnologico per dirimere ogni dubbio con assoluta certezza: “Il sistema di Liberovision non è affidabile perché per poter giudicare le telecamere devono essere in asse con l’azione di gioco. Per risolvere la questione del gol fantasma, allo stadio Friuli abbiamo posizionato quattro telecamere perfettamente in asse ottico con le due linee di porta, che catturano 200 fotogrammi al secondo. Appena il pallone entra nel campo d’azione della telecamera, un software lo individua e lo segue in tempo reale, stabilendo con un margine di errore pari a un centimetro quando ha superato la linea. Spetta però sempre all’arbitro decidere se affidarsi al computer, che opera in modo assolutamente autonomo”. Il risultato è meno spettacolare del replay 3D (i test sono visibili su: www.issia.cnr.it/htdocs nuovo/prototipiok/gf/Italiano/filmati.html), ma più efficace per garantire la regolarità del gioco.
“Man mano la tecnologia viene applicata in tutti i processi della vita”, spiega con rammarico il professor Distante, “ma inspiegabilmente questo non accade nel mondo del pallone. Dove l’arbitro non è certo infallibile. Il mio sospetto è che chi ha il potere nel calcio voglia mantenerlo saldamente: la tecnologia infatti garantirebbe una trasparenza totale nelle decisioni che evidentemente non è gradita”.
Così, ai tifosi non resta che godersi l’hi-tech applicato al calcio-spettacolo. A disegnare un futuro ultratecnologico ci ha pensato l’ “Orange Future of Football Report 2008”, stilato dalla multinazionale delle telecomunicazioni Orange con il Future Laboratory londinese: negli stadi gli spettatori assisteranno alla partita seduti su poltroncine dotate di monitor attraverso cui vedere il replay di ogni azione, zoomare sui dettagli, ascoltare i suoni del campo e selezionare un punto di vista alternativo alla propria visuale, mentre tutti gli altri potranno presto godersi la partita in 3D, con giocatori e pallone che escono dallo schermo. La conferma arriva dalla società 3ality Digital, che dopo aver messo a punto la tecnologia per realizzare il film-concerto “U2 3D”, ha avviato la fase di sperimentazione per gli sport trasmessi in diretta: “Abbiamo già iniziato con successo con il football americano”, spiega l’amministratore delegato Sandy Climan, “e tra breve la rivoluzione arriverà nelle sale cinematografiche attrezzate per il 3D, per poi debuttare sui televisori di ultimissima generazione”. E già qualcuno immagina che in futuro la spettacolarizzazione portata all’estremo potrebbe far vincere l’immagine virtuale su quella reale: il tifoso seduto in poltrona potrà incollare il viso a quello del proprio beniamino impegnato in campo, per abbracciarlo, in un ibrido tra sport e videogame, dopo il gol della vittoria.
ARBITRO VIRTUALE
Tra calcio-spettacolo in tv e necessità di limitare gli errori arbitrali, sono molte le tecnologie studiate.
Replay virtuale Permette di unire i dati acquisiti da più telecamere nello stadio e ottenere inquadrature virtuali con qualità televisiva. E’ il sistema del replay 3D brevettato da Liberovision.
Ricostruzione digitale Le telecamere individuano le posizioni di campo, atleti e pallone e il computer le traduce in attori digitali, con la possibilità poi di muovere l’inquadratura in qualsiasi punto dello spazio.
Performance index Attraverso le telecamere si traccia il movimento e la performance dei giocatori, in modo da poter creare statistiche su distanza percorsa, velocità massima raggiunta, percentuale dei passaggi terminati, assist, gol, ecc. E’ stata introdotta a Euro2008 da Castrol.
Gol fantasma Due telecamere ad altissima velocità, ai lati della porta e in asse perfetta con essa, catturano l’immagine del pallone e un computer individua quando questo supera la linea. E’ il prototipo realizzato dal Cnr di Bari.
Fuorigioco Sei telecamere ai lati del campo di gioco tracciano movimento, direzione e velocità di pallone e giocatori, riuscendo a stabilire, nel momento in cui viene effettuato il passaggio, se un attaccante è oltre la linea dei difensori. Il Cnr di Bari lo ha sperimentato a Udine.
Chip nel pallone Un chip a radiofrequenza è inserito nel pallone e può essere seguito in ogni istante dall’arbitro che, attraverso un orologio da polso, vede in tempo reale quando supera la linea di porta. E’ il prototipo creato da Adidas e Cairos Technology.
Partita 3D Una coppia di telecamere, per ogni singola inquadratura, acquisisce la rappresentazione tridimensionale del match e la ritrasmette agli spettatori che possono vederla al cinema o in tv, con appositi occhialini o mediante tecnologia autostereoscopica. E’ in fase di sperimentazione da 3ality Digital.
fonte: articolo scritto da: Marco Consoli - "L'espresso" N.34 anno LIV - 28 agosto 2008 |
|
| |
| |
agosto 2008 |
> |
libro di Stefano Balducci – "L’industria della comunicazione sportiva" |
 |
| |
|
Quale comunicazione per quale sport. Sono i media che hanno trasformato lo sport o lo sport ha trasformato i media?
Il libro di Stefano Balducci "L’industria della comunicazione sportiva" si caratterizza per essere un piccolo manuale non troppo tecnico su tutto ciò che coinvolge lo sport e la comunicazione.
Si parte con una disamina delle più fondamentali teorie della comunicazione per poi analizzare sempre più a fondo gli aspetti economico-sociali della comunicazione sportiva. Interessanti a tal proposito sono i dati e le cifre riportate nei vari paragrafi.
Analisi che evidenziano quanto l’interesse per il settore sport possa effettivamente concorrere ad identificarlo come quinto medium, in quanto "lo sport rappresenta nella cultura un fatto sociale totale, un fenomeno culturale in grado di generare e produrre simboli, linguaggi, che penetrano in maniera trasversale in tutte le sfere della società. [...] Nel rapporto con la stampa, la radio, la televisione e Internet, lo sport ha affermato la propria supremazia e la propria leadership sociale, economica, politica, culturale, comunicativa. Nessun ambito della vita sociale è così pervasivo – persuasivo – coinvolgente come lo sport nella società contemporanea; non esiste cultura,o Nazione, o personaggio che non abbia provato/trovato nel rapporto con lo sport un mezzo per raggiungere fini, obiettivi, uno strumento per comunicare e/o legittimare se stesso o la propria attività".
Ma è lo sport che ha beneficiato dell’apporto dei media per conquistarsi questo ruolo privilegiato o sono le televisioni e gli altri media che, grazie alla possibilità di trasmettere gli eventi sportivi, hanno avuto modo di incrementare sensibilmente i loro guadagni?
In effetti un paio di dati ci fanno riflettere: nel Regno Unito, il 65% degli abbonati alla televisione a pagamento ha affermato di essersi abbonato principalmente per i programmi sportivi. In Spagna, la percentuale sale all’85%.
A questo aggiungiamo come la FIFA, per i mondiali di calcio del 2006 in Germania, abbia incassato qualcosa come 650 milioni di euro dagli sponsor, una cifra di dieci volte più alta rispetto ai mondiali di Italia 90.
Sono dati che evidenziano come le televisioni, pur di poter trasmettere lo sport, sono disposte a pagare cifre altissime per i diritti, cercando ovviamente di rientrare degli investimenti e possibilmente ottenere un guadagno attraverso gli spazi pubblicitari riservati agli inserzionisti e gli abbonamenti degli utenti.
Anche il rapporto fra sport ed internet (e le nuove tecnologie) viene analizzato nel corso dei paragrafi del libro, che a questo punto non vi resta che acquistare e leggere sotto l’ombrellone.
Autore: Marco Chiesa (sport&multimedia) |
|
| |
| |
luglio 2008 |
> |
Calcio virtuale: deluso per gli EURO2008? Ci pensa Second Life, scendono in campo avatar per la 'ISN Virtual World Cup' |
 |
| |
|
Domani 27 giugno 2008 alle 21.15 ora italiana, l’arbitro darà il fischio d’inizio alla prima ‘ISN Virtual World Cup’, torneo di calcio virtuale disputato online su Second Life da giocatori provenienti da tutto il mondo e presentato da ISN Virtual Worlds - società italiana per il marketing nei mondi virtuali online, Provider italiano della piattaforma SL Grid e Second Life.
Come informa la nota, per la prima volta squadre come Spagna, Francia, Perù e l’Italia si confronteranno sul campo virtuale dello Stadio TIM nel campionato del mondo di calcio virtuale dove a sfidarsi saranno squadre composte da avatar.
La ISN Virtual World Cup si comporrà – come nella realtà - di una fase a gironi, seguita da scontri ad eliminazione diretta per un totale di 19 partite e la finale che si svolgerà nella serata di domenica 20 luglio.
Il premio finale sarà dato in Linden Dollars, la moneta virtuale di Second Life, e sarà di 100.000 L$ alla squadra prima classificata e di 50.000 L$ alla seconda.
La premiazione delle due squadre finaliste sarà accompagnata dalla musica del gruppo M4TM Project che si esibirà in un concerto virtuale live di due ore “Tribute to Depeche Mode Music” su Second Life.
Tutte le informazioni relative alla ISN Virtual World Cup e alle altre iniziative calcistiche in corso, calendari delle partite, forum di discussione aperto a tutti, regolamento ed iscrizioni, sono disponibili sul nuovo portale, spazio web dedicato a tutti i campionati di calcio virtuale ricco di news e aggiornamenti per la comunità di appassionati di calcio virtuale.
ISN Virtual Worlds ha organizzato anche un piccolo concorso riservato a tutti gli utenti che parteciperanno alla ISN Virtual World Cup. Venerdì, poco prima del calcio d’inizio della prima partita del Campionato, dalle ore 20.30 alle ore 21.00, si svolgerà il concorso "Calciatori per un giorno", nel corso del quale i primi 5 fortunati calciatori virtuali dilettanti che manderanno 3 rigori di seguito in porta, vinceranno una medaglia per aver partecipato e al primo classificato in regalo un pallone marchiato TIM.
fonte: Key4biz - http://www.key4biz.it |
|
| |
|
|
|
| |
|
concludiamo con questo filmato relativo ad un match giocato in Second Life |
|
| |
|
|
|
| |
|
|
|
| |
| |
|
|
| |
infoATsportemultimedia.net (sostituire l'antispam AT) |
| |
|