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Dati statistici nel calcio: INTERVISTA a Mauro Cicolella di Virtualcalcio
Pubblicato da Marco Chiesa

Con Mauro Cicolella facciamo una presentazione dei servizi offerti da Virtualcalcio. Di che cosa si occupa la tua azienda?
Virtualcalcio si occupa della raccolta ed elaborazione di dati statistici relativi al calcio professionistico italiano e straniero per quanto riguarda le competizioni per club e nazionali. Si tratta di un’attività creata e gestita da me e mio cugino Pietro da ben 10 anni. In pratica abbiamo unito la mia esperienza di informatico e la sua di appassionato ed esperto di calcio nonché allenatore di base.
Possiamo entrare nel merito della fase operativa? Come vengono raccolti i dati e in che maniera?
Riguardo all’attività corrente relativa allo svolgimento dei campionati e delle coppe vengono acquisiti i tabellini da varie fonti: dagli uffici stampa delle società di calcio, dagli organi ufficiali come l’UEFA, dai principali quotidiani, da collaboratori sui campi che si offrono di aiutarci volontariamente.
Per garantire la massima precisione possibile tutto questo materiale viene confrontato valutando eventuali discrepanze (ad esempio minuti delle marcature, sostituzioni, ammonizioni ecc.). Inoltre poiché molte società pubblicano i nostri contenuti, questi ultimi sono a loro volta sottoposti alla lente di ingrandimento del popolo di Internet che quando trova qualche svista, che inevitabilmente capita lavorando su migliaia di numeri, prontamente ce la segnala.
Sul fronte storico per ricostruire tabellini, precedenti, carriere di calciatori, allenatori, arbitri consultiamo pubblicazioni, quotidiani dell’epoca e materiale messo a disposizione da appassionati.
Qual’è la tipologia di clientela più rilevante e quali sono i servizi più “gettonati”?
Al 90% i nostri clienti sono società di calcio, televisioni, carta stampata, quindi operatori del settore. Non mancano singoli giornalisti che si avvalgono del nostro supporto statistico per il proprio lavoro risparmiando tempo prezioso per le ricerche, ma anche appassionati che magari richiedono una singola tipologia di dato come ad esempio i precedenti tra le squadre.
Senza far torto a nessuno, un cliente di riguardo è RaiSport per cui forniamo il materiale statistico per tutti gli inviati sui campi, come supporto per trasmissioni del calibro di 90° minuto o Primo Stadio.
Sicuramente il servizio di cartella stampa è al primo posto perché offre un’ampia panoramica sia sulla gara in oggetto che sul torneo di riferimento. Può essere uno strumento per gli addetti ai lavori ma anche un canale per il marketing delle Società di calcio che lo arricchiscono con i loghi dei propri sponsor. Ovviamente offriamo anche servizi web come per l’AlbinoLeffe o il Virtus Lanciano, di cui curiamo tutti i contenuti: classifiche, risultati, schede dei calciatori con aggiornamenti automatici ecc.
Inoltre abbiamo anche prodotti mirati: schede dettagliate sui calciatori con reti segnate e subite per i portieri, team analysis con tipologia di reti, palle inattive e molto altro.
Concentrandoci sulle statistiche, so che hai delle valutazioni da fare.
Indubbiamente il lavoro statistico é molto impegnativo sia per la continua attività richiesta visto che ormai si gioca quasi tutti i giorni della settimana, sia per la difficoltà relative alla precisione dei dati.
Ti faccio un esempio: non esiste alcun organo ufficiale che certifichi il marcatore di una rete per cui talvolta si aprono dispute sulla paternità di un gol, su una eventuale autorete, su un tiro influente o ininfluente.
Altro esempio: nelle gare sospese e poi riprese si assiste ad un valzer di cambi per cui alla fine si hanno 15-18 giocatori schierati, uno stesso giocatore può essere titolare, subentrato e sostituito. Pensa a Bologna-Roma in cui la Roma ha avuto due diversi allenatori nella stessa gara: Ranieri e Montella.
E gli esempi potrebbero continuare all’infinito creandoci non pochi problemi anche dal punto di vista tecnico.
Il computer regista del The Super Fight di boxe tra Alì e Marciano
Pubblicato da Marco Chiesa
Il The Super Fight è stato un combattimento di pugilato simulato tra Muhammad Alì e Rocky Marciano. In quel tempo – siamo nel 1969 – Alì e Marciano erano gli unici campioni dei pesi massimi imbattuti nella storia della boxe, ed i tifosi spesso dibattevano su chi avesse vinto in uno scontro diretto sul ring.
Alì e Marciano vennero così filmati in tutti gli scenari possibili di un combattimento di boxe, e l’esito della sfida venne determinata dall’utilizzo di formule di probabilità, opportunamente elaborate al computer.
Il 20 Gennaio 1970 il combattimento venne mostrato in 1500 fra teatri, cinema e televisioni a circuito chiuso negli Stati Uniti, in Canada e in tutta Europa. L’incassò fu di 5 milioni di $. Il computer aveva stabilito che sarebbe stato Rocky Marciano a mettere Alì al tappeto al 13° round, ed il filmato venne opportunamente montato per presentare questo tipo di risultato.
L’esito finale non venne rivelato a nessuno fino all’uscita del film nelle sale. Alcuni fra i più noti pugili e commentatori sportivi del tempo (Braddock, Louis, Schmeling, Sharkey e Walcott) registrarono il commento da utilizzare per il film.
Marciano morì in un incidente aereo tre settimane dopo le riprese. Fonti riferiscono che Muhammad Alì, una volta finito il film, dichiarò: “Questo computer è stato fatto in Alabama”, scherzando sul fatto che Marciano venne favorito in quanto bianco.
Ma vediamo come si arrivò a questo evento: un paio di anni prima, nel 1967, il produttore radiofonico americano Murray Woroner ebbe un’idea per determinare il più grande campione mondiale dei pesi massimi di tutti i tempi, attraverso una serie di scontri immaginari tra i campioni di pugilato di epoche diverse.
Woroner inviò un sondaggio a 250 esperti di boxe e scrittori sportivi, per determinare quali pugili sarebbero stati usati per i combattimenti immaginari. Woroner arrivò a stabilire che il primo turno di scontri fosse:
Jack Dempsey contro Gentleman Jim Corbett
John L. Sullivan contro Jim Braddock
Bob Fitzsimmons contro Jack Sharkey
Jim Jeffries contro Jersey Joe Walcott
Joe Louis contro Jess Willard
Max Baer contro Jack Johnson
Rocky Marciano contro Gene Tunney
Muhammad Ali contro Max Schmeling
I dettagli raccolti da “Punch-by-punch” ed i record personali dei pugili furono utilizzati e dati come input ad un calcolatore elettronico NCR 315. Vennero inseriti anche i punti di forza e di debolezza, gli stili di combattimento ed altri fattori, tutti convertiti in apposite formule. Il calcolatore NCR-315 con 20K di memoria venne fornito da SPS, un ufficio indipendente di servizi a Miami in Florida. Gli algoritmi vennero elaborati da un matematico NCR, e la programmazione venne fatta in linguaggio Fortran da un dipendente di SPS.
I combattimenti vennero determinati azione per azione, ed opportunamente stampati affinché ne fosse possibile una ricostruzione: vennero poi “inscenati alla radio”, con Woroner e l’annunciatore Guy Lebow come commentatori; il format radiofonico al tempo era molto seguito: i combattimenti vennero trasmessi in tutto il mondo. Anche i pugili che al tempo erano ancora vivi ascoltavano le radiocronache ed alcuni di loro parteciparono come commentatori!
Dopo la serie di eliminatorie, il match finale che ne uscì fu tra Dempsey e Marciano. Rocky Marciano sconfisse Dempsey, pertanto venne considerato dal computer il più grande campione dei pesi massimi di tutti i tempi.Woroner assegnò al vero Marciano una cintura in oro e diamanti del valore di 10.000 $.
Col caratterino che aveva, non stupisce che Muhammad Alì si arrabbiò per la sconfitta rimediata con Jim Jeffries nel combattimento di fantasia, e citò in giudizio Woroner per 1 milione di $ per diffamazione.
La causa si risolse con la decisione di Woroner di pagare 10.000 $ Alì per partecipare ad una versione filmata di un combattimento di boxe contro Marciano. Alì, che era stato privato del suo titolo dei pesi massimi di pugilato e della licenza di combattimento tre anni prima dalla Corte Americana (rifiutò di andare a combattere in Vietnam), accettò a condizione di ricevere anche una percentuale sugli utili del film. Marciano accettò anch’egli di partecipare, con un accordo simile.
Le formule ed i dati raccolti vennero utilizzati nuovamente ed immessi nel NCR-315. Le riprese del match pugilistico iniziarono nel 1969 in uno studio di Miami. Marciano, che si era ritirato da quasi 13 anni, per l’occasione perse oltre 50 chili e indossò un parrucchino per apparire quanto più simile possibile ai tempi d’oro della propria carriera agonistica. Sebbene fosse un combattimento falso, sia Marciano che Alì non vedevano l’ora di tornare sul ring ed incontrare l’altro. Il filmato che ho proposto all’inizio del post è una sintesi di quanto alla fine venne realizzato.
Corso di formazione per la figura professionale di “Match Analista”
Pubblicato da Marco Chiesa
Lo scorso anno venni contattato dall’Università degli Studi di Roma Tor Vergata in merito ad un progetto legato ad un corso per l’analisi video e multimediale nello sport.
Quello dell’analista sportivo è un ruolo che io stesso ho ricoperto per alcuni anni all’interno di una società specializzata. Il corso è stato attivato, e sarà possibile iscriversi fino al 15 gennaio.
Riporto alcune informazioni prese dalla scheda di presentazione.
Nell’ambito delle varie figure professionali che si stanno delineando nel complesso mondo dello sport, una figura sta assumendo un rilievo sempre maggiore, grazie anche alle innovazioni tecnologiche, specie nel campo dei sussidi video-informatici: è la figura del “Match Analista”.
La necessità di informazione, il suo trattamento ed elaborazione, la possibilità di veicolare dati sintetici cruciali inerenti la prestazione, (del proprio atleta o della squadra, di altri atleti o di squadre avversarie), risultano di una importanza strategica sempre più avvertita e rappresentano una ulteriore sfida nel mondo della alta ed altissima qualificazione sportiva.
La Match Analisi, negli Sport di Situazione, è un nuovo campo della scienza applicata che può esser posto si sotto il patrocinio in senso lato della Pedagogia Sportiva e delle Scienze Motorie, ma in cui afferiscono, molteplici competenze scientifiche, che superano di fatto il pur ampio spettro delle professionalità tecnico-scientifiche presenti nelle sole scienze motorie, l’arco delle competenze utili a descrivere i mezzi e le tecnologie usate per collezionare, trattare ed analizzare i dati che poi serviranno a classificare ed eventualmente spiegare alcune delle situazioni più significative che possono essere colte in occasione di incontri o partite nei cosiddetti Team Sport, spaziano dalla ingegneria delle immagini, al trattamento dati, agli esperti di data base, a esperti di hardware e software avanzati, biomeccanici, fisici ecc. la valutazione dei dati dal punto di vista fisiologico ed il loro utilizzo operativo dovranno afferire a medici, fisiologi, esperti di laboratorio, esperti in teoria dell’allenamento, tecnici delle singole discipline, ecc.
In tale ottica un corso professionale avanzato di Match Analysis può certamente prevedere un massiccio impiego di quasi tutte le competenze presenti in un corso di scienze motorie, con il ricorso a poche figure esterne, di rilievo tecnico scientifico opportuno.
Lo sviluppo di competenze universitarie nelle varie metodologie di Match Analisi, possono essere simultaneamente di grande impatto nel mondo della formazione universitaria delle Scienze Motorie, ed un nuovo indirizzo di sfocio professionale per gli studenti.
Il corso “professionalizzante” di alto livello, mira a fornire strumenti di analisi e sintesi operative da applicare in contesti sportivi di alto-altissimo livello, e relativi ai maggiori Team Sport.
Autore: Marco Chiesa
In campo gioca il computer
Pubblicato da Marco Chiesa

Basta polemiche e gol fantasma. L’hi-tech invade il mondo del calcio. Con software sofisticati in grado di fugare ogni dubbio. E lo spettacolo diventa affascinante come un videogame.
Era dentro o fuori? Era fuorigioco o no? Gli episodi discussi sono il tormentone sul quale ogni domenica si scatenano gli appassionati di calcio. E non ci sono moviole o supermoviole capaci di placare gli animi. Almeno fino a ieri. Perché ora le nuove tecnologie applicate allo sport si propongono come arbitri infallibili.
Così, da Zurigo sta per arrivare DiscoverEye, nuovo rivoluzionario strumento tecnologico che offre un replay tridimensionale con qualità televisiva. “La nostra tecnologia”, spiega Stephan Wurmlin, amministratore delegato della società Liberovision, “consiste in un software che analizza l’immagine trasmessa in tv, identificando una serie di elementi: il campo con la sua geometria, i calciatori, il pallone. Il numero minino necessario di telecamere è due, ma si possono usare anche i dati di più telecamere. Il programma acquisisce ed elabora le immagini e visualizza l’azione di gioco da punti di vista inediti rispetto a quelli inquadrati. Più sono le telecamere, maggiore è l’aderenza alla realtà dell’elaborazione”. Il risultato, in termini puramente visivi, è la possibilità di cristallizzare l’azione in qualsiasi momento e spostare poi la visuale in ogni punto dello spazio, per andare a ricercare l’inquadratura virtuale più utile ad analizzare l’episodio più o meno contestato, senza che per questo l’aspetto dei giocatori o del campo risulti compromesso: un effetto speciale talmente sorprendente e rivoluzionario che lo si può giudicare appieno solo dopo averlo visto, con i propri occhi, sul sito di Liberovision
La società svizzera è nata mettendo a frutto gli studi di Wurmlin e di Christoph Niederberger su video 3D, computer grafica e intelligenza artificiale, iniziati nel 1998 durante il loro corso di laurea all’Istituto Federale di Tecnologie di Zurigo: “Da appassionati di calcio”, spiega Wurmlin, “io e Christoph eravamo frustrati ogni volta che la tv non era in grado di dare la giusta prospettiva per capire se un calciatore era in fuorigioco o se il pallone era entrato in rete. Allora abbiamo riprogrammato la tecnologia, inizialmente pensata per il cinema, in modo tale da applicarla al calcio”. Vista l’importanza di questo sport nei palinsesti tv, è facile intuire perché l’intuizione dei due studenti non ha avuto difficoltà ad affermarsi nel mercato. “L’esordio è avvenuto durante gli Europei di calcio”, continua Wurmlin: “Nelle trasmissioni della tv tedesca Zdf e del network Espn, che hanno utilizzato DiscoverEye per analizzare le azioni salienti subito dopo il primo tempo e a fine partita. Non si tratta solo di discutere delle azioni contestate, ma anche di spiegare al pubblico la tattica e i movimenti che hanno reso possibile un gol. Il test è andato molto bene e siamo già stati contattati da altre emittenti, comprese alcune italiane”. Una volta che le immagini vengono elaborate dal software, in dieci minuti, diventano totalmente manipolabili dai commentatori, che possono disegnarci sopra come su una lavagnetta elettronica, per evidenziare la posizione degli atleti o i movimenti senza palla, ma anche spostare i calciatori sul campo per far vedere per esempio come si sarebbe dovuta schierare la difesa per non subire gol. Una caratteristica che potrebbe rendere il software appetibile anche per gli allenatori, interessati a studiare in maniera intuitiva e interattiva le tattiche con i propri giocatori. “Il nostro”, precisa Wurmlin, “è un prodotto pensato principalmente per la tv e non vogliamo inoltrarci nel territorio spinoso dell’ufficialità del risultato”.
In proposito, non ha dubbi Arcangelo Distante, direttore del Cnr di Bari, che su input della Federcalcio e con il finanziamento del presidente dell’Udinese Giampaolo Pozzo ha realizzato uno strumento tecnologico per dirimere ogni dubbio con assoluta certezza: “Il sistema di Liberovision non è affidabile perché per poter giudicare le telecamere devono essere in asse con l’azione di gioco. Per risolvere la questione del gol fantasma, allo stadio Friuli abbiamo posizionato quattro telecamere perfettamente in asse ottico con le due linee di porta, che catturano 200 fotogrammi al secondo. Appena il pallone entra nel campo d’azione della telecamera, un software lo individua e lo segue in tempo reale, stabilendo con un margine di errore pari a un centimetro quando ha superato la linea. Spetta però sempre all’arbitro decidere se affidarsi al computer, che opera in modo assolutamente autonomo”. Il risultato è meno spettacolare del replay 3D (i test sono visibili su: www.issia.cnr.it/htdocs nuovo/prototipiok/gf/Italiano/filmati.html), ma più efficace per garantire la regolarità del gioco.
“Man mano la tecnologia viene applicata in tutti i processi della vita”, spiega con rammarico il professor Distante, “ma inspiegabilmente questo non accade nel mondo del pallone. Dove l’arbitro non è certo infallibile. Il mio sospetto è che chi ha il potere nel calcio voglia mantenerlo saldamente: la tecnologia infatti garantirebbe una trasparenza totale nelle decisioni che evidentemente non è gradita”.
Così, ai tifosi non resta che godersi l’hi-tech applicato al calcio-spettacolo. A disegnare un futuro ultratecnologico ci ha pensato l’ “Orange Future of Football Report 2008”, stilato dalla multinazionale delle telecomunicazioni Orange con il Future Laboratory londinese: negli stadi gli spettatori assisteranno alla partita seduti su poltroncine dotate di monitor attraverso cui vedere il replay di ogni azione, zoomare sui dettagli, ascoltare i suoni del campo e selezionare un punto di vista alternativo alla propria visuale, mentre tutti gli altri potranno presto godersi la partita in 3D, con giocatori e pallone che escono dallo schermo. La conferma arriva dalla società 3ality Digital, che dopo aver messo a punto la tecnologia per realizzare il film-concerto “U2 3D”, ha avviato la fase di sperimentazione per gli sport trasmessi in diretta: “Abbiamo già iniziato con successo con il football americano”, spiega l’amministratore delegato Sandy Climan, “e tra breve la rivoluzione arriverà nelle sale cinematografiche attrezzate per il 3D, per poi debuttare sui televisori di ultimissima generazione”. E già qualcuno immagina che in futuro la spettacolarizzazione portata all’estremo potrebbe far vincere l’immagine virtuale su quella reale: il tifoso seduto in poltrona potrà incollare il viso a quello del proprio beniamino impegnato in campo, per abbracciarlo, in un ibrido tra sport e videogame, dopo il gol della vittoria.
ARBITRO VIRTUALE
Tra calcio-spettacolo in tv e necessità di limitare gli errori arbitrali, sono molte le tecnologie studiate.
Replay virtuale
Permette di unire i dati acquisiti da più telecamere nello stadio e ottenere inquadrature virtuali con qualità televisiva. E’ il sistema del replay 3D brevettato da Liberovision.
Ricostruzione digitale
Le telecamere individuano le posizioni di campo, atleti e pallone e il computer le traduce in attori digitali, con la possibilità poi di muovere l’inquadratura in qualsiasi punto dello spazio.
Performance index
Attraverso le telecamere si traccia il movimento e la performance dei giocatori, in modo da poter creare statistiche su distanza percorsa, velocità massima raggiunta, percentuale dei passaggi terminati, assist, gol, ecc. E’ stata introdotta a Euro2008 da Castrol.
Gol fantasma
Due telecamere ad altissima velocità, ai lati della porta e in asse perfetta con essa, catturano l’immagine del pallone e un computer individua quando questo supera la linea. E’ il prototipo realizzato dal Cnr di Bari.
Fuorigioco
Sei telecamere ai lati del campo di gioco tracciano movimento, direzione e velocità di pallone e giocatori, riuscendo a stabilire, nel momento in cui viene effettuato il passaggio, se un attaccante è oltre la linea dei difensori. Il Cnr di Bari lo ha sperimentato a Udine.
Chip nel pallone
Un chip a radiofrequenza è inserito nel pallone e può essere seguito in ogni istante dall’arbitro che, attraverso un orologio da polso, vede in tempo reale quando supera la linea di porta. E’ il prototipo creato da Adidas e Cairos Technology.
Partita 3D
Una coppia di telecamere, per ogni singola inquadratura, acquisisce la rappresentazione tridimensionale del match e la ritrasmette agli spettatori che possono vederla al cinema o in tv, con appositi occhialini o mediante tecnologia autostereoscopica. E’ in fase di sperimentazione da 3ality Digital.
INTERVISTA al creatore e responsabile di Touch Tactics™, Chris Campbell
Pubblicato da Marco Chiesa
Calcio e tecnologia: su you-tube mi ero imbattuto in un filmato (lo ripropongo in coda) che mostra un sistema di analisi video touchscreen di azioni calcistiche. Ho contattato il suo creatore, Chris Campbell, che ha gentilmente risposto a queste domande.
Cos’è Touch Tactics™ ? Ci racconta qualcosa riguardo la sua storia?
Touch Tactics™ è un sistema che combina sia hardware sia software che consente allo staff tecnico di ogni tipologia di sport di squadra di analizzare le performance avvalendosi di replay video e aiuta anche nello studio di tattiche per le partite successive. Presentato su di un PC con uno schermo 42 pollici touch screen, è contenuto in una cassa protettiva altamente mobile, e attraverso la pressione di un tasto del telecomando il PC esce automaticamente e si alza per mezzo di un sistema elettronico installato nella cassa.
Touch Tactics introduce l’insegnamento tipico di una classe alle sedute di squadra con l’analisi video e le strategie tattiche della eChalkboard. Touch Tactics rende facile spiegare cosa ci si aspetta dai giocatori sia come squadra che individualmente. Usando solo un dito o lo strumento penna, un allenatore può muovere i giocatori lungo il campo virtuale, disegnare movimenti sia con la palla che senza, e inserire simboli sullo schermo. Le situazioni di palla inattiva possono essere analizzate e stampate per comporre un dossier per i giocatori e lo staff tecnico, oppure salvate e ricaricate per un futuro studio a video.
Touch Tactics è così semplice da usare che lo staff tecnico non incontrerà problemi ad arrivare a utilizzarlo con disinvoltura. La tecnologia è la stessa che si ritrova in un computer portatile o in un PC, ma più grande! Aggiunto al sistema c’è anche la possibilità di caricare azioni dalle partite precedenti con un sistema di moviola, cosicchè un allenatore può fisicamente disegnare sullo schermo ed evidenziare i movimenti dei giocatori, passaggi, e il risultato delle palle inattive.
La sua storia è dovuta alla fusione del mio background nell’ IT e nel calcio. Volevo vedere se fossi mai riuscito ad aiutare un allenatore a presentare le proprie idee ai giocatori su di un formato elettronico (la eChalkboard) e inoltre ad introdurre una nuova tecnologia nel mondo del calcio. Durante la mia permanenza negli USA ho giocato nei professionisti, e ottenuto il patentino di allenatore “National B”. Lo scorso anno ho frequentato il corso e preso il tesserino di allenatore della FA (la Lega Calcio Inglese ndr) per aggiornare le mie competenze e portarle in dote a questo progetto. Touch Tactics è un’idea recente e la stò sviluppando da quasi due anni.
Chi ha già utilizzato o comprato questo prodotto?
Ho svelato solo recentemente il sistema al mondo del calcio; tuttavia c’è un interesse crescente dei team sia professionistici che di quelli dilettanti. A novembre sarò al Soccerex come delegato a Johannesburg, in Sud Africa, e avrò modo di incontrare tutti i rappresentanti delle istituzioni calcistiche internazionali e delle società sportive di ogni paese. Le vendite, si spera, seguiranno. La mia impresa è anche in trattative con una società finanziaria che ci permetterà di offrire il sistema con pagamenti rateizzati. Questo dovrebbe rendere più facile l’acquisto alle società con bassi budget. C’e anche interesse da parte di alcune società calcistiche americane (Grid Iron).
Sta lavorando – o ha già lavorato – ad altri progetti simili?
Ho maturato una profonda conoscenza nel settore dell’IT e nelle tecnologie web. Ho anche molti anni di esperienza con le tecnologie touchscreen e ho progettato sistemi di totem touchscreen che permettono agli acquirenti di comprare beni attraverso questi totem e pagare attraverso chip e carte elettroniche da ogni luogo. La mia azienda offre anche consulenza web alle imprese e ai privati che richiedono sistemi web di content-management, CMS.
Scarica la pagina pubblicitaria in THE NON-LEAGUE PAPER di Touch Tactics™.
Autore: Marco Chiesa




