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7 giu

Dati statistici nel calcio: INTERVISTA a Mauro Cicolella di Virtualcalcio

Pubblicato da Marco Chiesa

sito web Virtualcalcio

Con Mauro Cicolella facciamo una presentazione dei servizi offerti da Virtualcalcio. Di che cosa si occupa la tua azienda?

Virtualcalcio si occupa della raccolta ed elaborazione di dati statistici relativi al calcio professionistico italiano e straniero per quanto riguarda le competizioni per club e nazionali. Si tratta di un’attività creata e gestita da me e mio cugino Pietro da ben 10 anni. In pratica abbiamo unito la mia esperienza di informatico e la sua di appassionato ed esperto di calcio nonché allenatore di base.

Possiamo entrare nel merito della fase operativa? Come vengono raccolti i dati e in che maniera?

Riguardo all’attività corrente relativa allo svolgimento dei campionati e delle coppe vengono acquisiti i tabellini da varie fonti: dagli uffici stampa delle società di calcio, dagli organi ufficiali come l’UEFA, dai principali quotidiani, da collaboratori sui campi che si offrono di aiutarci volontariamente.
Per garantire la massima precisione possibile tutto questo materiale viene confrontato valutando eventuali discrepanze (ad esempio minuti delle marcature, sostituzioni, ammonizioni ecc.). Inoltre poiché molte società pubblicano i nostri contenuti, questi ultimi sono a loro volta sottoposti alla lente di ingrandimento del popolo di Internet che quando trova qualche svista, che inevitabilmente capita lavorando su migliaia di numeri, prontamente ce la segnala.
Sul fronte storico per ricostruire tabellini, precedenti, carriere di calciatori, allenatori, arbitri consultiamo pubblicazioni, quotidiani dell’epoca e materiale messo a disposizione da appassionati.

Qual’è la tipologia di clientela più rilevante e quali sono i servizi più “gettonati”?

Al 90% i nostri clienti sono società di calcio, televisioni, carta stampata, quindi operatori del settore. Non mancano singoli giornalisti che si avvalgono del nostro supporto statistico per il proprio lavoro risparmiando tempo prezioso per le ricerche, ma anche appassionati che magari richiedono una singola tipologia di dato come ad esempio i precedenti tra le squadre.
Senza far torto a nessuno, un cliente di riguardo è RaiSport per cui forniamo il materiale statistico per tutti gli inviati sui campi, come supporto per trasmissioni del calibro di 90° minuto o Primo Stadio.

Sicuramente il servizio di cartella stampa è al primo posto perché offre un’ampia panoramica sia sulla gara in oggetto che sul torneo di riferimento. Può essere uno strumento per gli addetti ai lavori ma anche un canale per il marketing delle Società di calcio che lo arricchiscono con i loghi dei propri sponsor. Ovviamente offriamo anche servizi web come per l’AlbinoLeffe o il Virtus Lanciano, di cui curiamo tutti i contenuti: classifiche, risultati, schede dei calciatori con aggiornamenti automatici ecc.
Inoltre abbiamo anche prodotti mirati: schede dettagliate sui calciatori con reti segnate e subite per i portieri, team analysis con tipologia di reti, palle inattive e molto altro.

Concentrandoci sulle statistiche, so che hai delle valutazioni da fare.

Indubbiamente il lavoro statistico é molto impegnativo sia per la continua attività richiesta visto che ormai si gioca quasi tutti i giorni della settimana, sia per la difficoltà relative alla precisione dei dati.
Ti faccio un esempio: non esiste alcun organo ufficiale che certifichi il marcatore di una rete per cui talvolta si aprono dispute sulla paternità di un gol, su una eventuale autorete, su un tiro influente o ininfluente.
Altro esempio: nelle gare sospese e poi riprese si assiste ad un valzer di cambi per cui alla fine si hanno 15-18 giocatori schierati, uno stesso giocatore può essere titolare, subentrato e sostituito. Pensa a Bologna-Roma in cui la Roma ha avuto due diversi allenatori nella stessa gara: Ranieri e Montella.
E gli esempi potrebbero continuare all’infinito creandoci non pochi problemi anche dal punto di vista tecnico.

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5 gen

Corso di formazione per la figura professionale di “Match Analista”

Pubblicato da Marco Chiesa

corso match analista

Lo scorso anno venni contattato dall’Università degli Studi di Roma Tor Vergata in merito ad un progetto legato ad un corso per l’analisi video e multimediale nello sport.
Quello dell’analista sportivo è un ruolo che io stesso ho ricoperto per alcuni anni all’interno di una società specializzata. Il corso è stato attivato, e sarà possibile iscriversi fino al 15 gennaio.
Riporto alcune informazioni prese dalla scheda di presentazione.

Nell’ambito delle varie figure professionali che si stanno delineando nel complesso mondo dello sport, una figura sta assumendo un rilievo sempre maggiore, grazie anche alle innovazioni tecnologiche, specie nel campo dei sussidi video-informatici: è la figura del “Match Analista”.

La necessità di informazione, il suo trattamento ed elaborazione, la possibilità di veicolare dati sintetici cruciali inerenti la prestazione, (del proprio atleta o della squadra, di altri atleti o di squadre avversarie), risultano di una importanza strategica sempre più avvertita e rappresentano una ulteriore sfida nel mondo della alta ed altissima qualificazione sportiva.

La Match Analisi, negli Sport di Situazione, è un nuovo campo della scienza applicata che può esser posto si sotto il patrocinio in senso lato della Pedagogia Sportiva e delle Scienze Motorie, ma in cui afferiscono, molteplici competenze scientifiche, che superano di fatto il pur ampio spettro delle professionalità tecnico-scientifiche presenti nelle sole scienze motorie, l’arco delle competenze utili a descrivere i mezzi e le tecnologie usate per collezionare, trattare ed analizzare i dati che poi serviranno a classificare ed eventualmente spiegare alcune delle situazioni più significative che possono essere colte in occasione di incontri o partite nei cosiddetti Team Sport, spaziano dalla ingegneria delle immagini, al trattamento dati, agli esperti di data base, a esperti di hardware e software avanzati, biomeccanici, fisici ecc. la valutazione dei dati dal punto di vista fisiologico ed il loro utilizzo operativo dovranno afferire a medici, fisiologi, esperti di laboratorio, esperti in teoria dell’allenamento, tecnici delle singole discipline, ecc.

In tale ottica un corso professionale avanzato di Match Analysis può certamente prevedere un massiccio impiego di quasi tutte le competenze presenti in un corso di scienze motorie, con il ricorso a poche figure esterne, di rilievo tecnico scientifico opportuno.

Lo sviluppo di competenze universitarie nelle varie metodologie di Match Analisi, possono essere simultaneamente di grande impatto nel mondo della formazione universitaria delle Scienze Motorie, ed un nuovo indirizzo di sfocio professionale per gli studenti.

Il corso “professionalizzante” di alto livello, mira a fornire strumenti di analisi e sintesi operative da applicare in contesti sportivi di alto-altissimo livello, e relativi ai maggiori Team Sport.

Autore: Marco Chiesa

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4 set

In campo gioca il computer

Pubblicato da Marco Chiesa

computer nel calcio

Basta polemiche e gol fantasma. L’hi-tech invade il mondo del calcio. Con software sofisticati in grado di fugare ogni dubbio. E lo spettacolo diventa affascinante come un videogame.

Era dentro o fuori? Era fuorigioco o no? Gli episodi discussi sono il tormentone sul quale ogni domenica si scatenano gli appassionati di calcio. E non ci sono moviole o supermoviole capaci di placare gli animi. Almeno fino a ieri. Perché ora le nuove tecnologie applicate allo sport si propongono come arbitri infallibili.

Così, da Zurigo sta per arrivare DiscoverEye, nuovo rivoluzionario strumento tecnologico che offre un replay tridimensionale con qualità televisiva. “La nostra tecnologia”, spiega Stephan Wurmlin, amministratore delegato della società Liberovision, “consiste in un software che analizza l’immagine trasmessa in tv, identificando una serie di elementi: il campo con la sua geometria, i calciatori, il pallone. Il numero minino necessario di telecamere è due, ma si possono usare anche i dati di più telecamere. Il programma acquisisce ed elabora le immagini e visualizza l’azione di gioco da punti di vista inediti rispetto a quelli inquadrati. Più sono le telecamere, maggiore è l’aderenza alla realtà dell’elaborazione”. Il risultato, in termini puramente visivi, è la possibilità di cristallizzare l’azione in qualsiasi momento e spostare poi la visuale in ogni punto dello spazio, per andare a ricercare l’inquadratura virtuale più utile ad analizzare l’episodio più o meno contestato, senza che per questo l’aspetto dei giocatori o del campo risulti compromesso: un effetto speciale talmente sorprendente e rivoluzionario che lo si può giudicare appieno solo dopo averlo visto, con i propri occhi, sul sito di Liberovision

La società svizzera è nata mettendo a frutto gli studi di Wurmlin e di Christoph Niederberger su video 3D, computer grafica e intelligenza artificiale, iniziati nel 1998 durante il loro corso di laurea all’Istituto Federale di Tecnologie di Zurigo: “Da appassionati di calcio”, spiega Wurmlin, “io e Christoph eravamo frustrati ogni volta che la tv non era in grado di dare la giusta prospettiva per capire se un calciatore era in fuorigioco o se il pallone era entrato in rete. Allora abbiamo riprogrammato la tecnologia, inizialmente pensata per il cinema, in modo tale da applicarla al calcio”. Vista l’importanza di questo sport nei palinsesti tv, è facile intuire perché l’intuizione dei due studenti non ha avuto difficoltà ad affermarsi nel mercato. “L’esordio è avvenuto durante gli Europei di calcio”, continua Wurmlin: “Nelle trasmissioni della tv tedesca Zdf e del network Espn, che hanno utilizzato DiscoverEye per analizzare le azioni salienti subito dopo il primo tempo e a fine partita. Non si tratta solo di discutere delle azioni contestate, ma anche di spiegare al pubblico la tattica e i movimenti che hanno reso possibile un gol. Il test è andato molto bene e siamo già stati contattati da altre emittenti, comprese alcune italiane”. Una volta che le immagini vengono elaborate dal software, in dieci minuti, diventano totalmente manipolabili dai commentatori, che possono disegnarci sopra come su una lavagnetta elettronica, per evidenziare la posizione degli atleti o i movimenti senza palla, ma anche spostare i calciatori sul campo per far vedere per esempio come si sarebbe dovuta schierare la difesa per non subire gol. Una caratteristica che potrebbe rendere il software appetibile anche per gli allenatori, interessati a studiare in maniera intuitiva e interattiva le tattiche con i propri giocatori. “Il nostro”, precisa Wurmlin, “è un prodotto pensato principalmente per la tv e non vogliamo inoltrarci nel territorio spinoso dell’ufficialità del risultato”.

In proposito, non ha dubbi Arcangelo Distante, direttore del Cnr di Bari, che su input della Federcalcio e con il finanziamento del presidente dell’Udinese Giampaolo Pozzo ha realizzato uno strumento tecnologico per dirimere ogni dubbio con assoluta certezza: “Il sistema di Liberovision non è affidabile perché per poter giudicare le telecamere devono essere in asse con l’azione di gioco. Per risolvere la questione del gol fantasma, allo stadio Friuli abbiamo posizionato quattro telecamere perfettamente in asse ottico con le due linee di porta, che catturano 200 fotogrammi al secondo. Appena il pallone entra nel campo d’azione della telecamera, un software lo individua e lo segue in tempo reale, stabilendo con un margine di errore pari a un centimetro quando ha superato la linea. Spetta però sempre all’arbitro decidere se affidarsi al computer, che opera in modo assolutamente autonomo”. Il risultato è meno spettacolare del replay 3D (i test sono visibili su: www.issia.cnr.it/htdocs nuovo/prototipiok/gf/Italiano/filmati.html), ma più efficace per garantire la regolarità del gioco.

“Man mano la tecnologia viene applicata in tutti i processi della vita”, spiega con rammarico il professor Distante, “ma inspiegabilmente questo non accade nel mondo del pallone. Dove l’arbitro non è certo infallibile. Il mio sospetto è che chi ha il potere nel calcio voglia mantenerlo saldamente: la tecnologia infatti garantirebbe una trasparenza totale nelle decisioni che evidentemente non è gradita”.

Così, ai tifosi non resta che godersi l’hi-tech applicato al calcio-spettacolo. A disegnare un futuro ultratecnologico ci ha pensato l’ “Orange Future of Football Report 2008”, stilato dalla multinazionale delle telecomunicazioni Orange con il Future Laboratory londinese: negli stadi gli spettatori assisteranno alla partita seduti su poltroncine dotate di monitor attraverso cui vedere il replay di ogni azione, zoomare sui dettagli, ascoltare i suoni del campo e selezionare un punto di vista alternativo alla propria visuale, mentre tutti gli altri potranno presto godersi la partita in 3D, con giocatori e pallone che escono dallo schermo. La conferma arriva dalla società 3ality Digital, che dopo aver messo a punto la tecnologia per realizzare il film-concerto “U2 3D”, ha avviato la fase di sperimentazione per gli sport trasmessi in diretta: “Abbiamo già iniziato con successo con il football americano”, spiega l’amministratore delegato Sandy Climan, “e tra breve la rivoluzione arriverà nelle sale cinematografiche attrezzate per il 3D, per poi debuttare sui televisori di ultimissima generazione”. E già qualcuno immagina che in futuro la spettacolarizzazione portata all’estremo potrebbe far vincere l’immagine virtuale su quella reale: il tifoso seduto in poltrona potrà incollare il viso a quello del proprio beniamino impegnato in campo, per abbracciarlo, in un ibrido tra sport e videogame, dopo il gol della vittoria.

ARBITRO VIRTUALE

Tra calcio-spettacolo in tv e necessità di limitare gli errori arbitrali, sono molte le tecnologie studiate.

Replay virtuale
Permette di unire i dati acquisiti da più telecamere nello stadio e ottenere inquadrature virtuali con qualità televisiva. E’ il sistema del replay 3D brevettato da Liberovision.

Ricostruzione digitale
Le telecamere individuano le posizioni di campo, atleti e pallone e il computer le traduce in attori digitali, con la possibilità poi di muovere l’inquadratura in qualsiasi punto dello spazio.

Performance index
Attraverso le telecamere si traccia il movimento e la performance dei giocatori, in modo da poter creare statistiche su distanza percorsa, velocità massima raggiunta, percentuale dei passaggi terminati, assist, gol, ecc. E’ stata introdotta a Euro2008 da Castrol.

Gol fantasma
Due telecamere ad altissima velocità, ai lati della porta e in asse perfetta con essa, catturano l’immagine del pallone e un computer individua quando questo supera la linea. E’ il prototipo realizzato dal Cnr di Bari.

Fuorigioco
Sei telecamere ai lati del campo di gioco tracciano movimento, direzione e velocità di pallone e giocatori, riuscendo a stabilire, nel momento in cui viene effettuato il passaggio, se un attaccante è oltre la linea dei difensori. Il Cnr di Bari lo ha sperimentato a Udine.

Chip nel pallone
Un chip a radiofrequenza è inserito nel pallone e può essere seguito in ogni istante dall’arbitro che, attraverso un orologio da polso, vede in tempo reale quando supera la linea di porta. E’ il prototipo creato da Adidas e Cairos Technology.

Partita 3D
Una coppia di telecamere, per ogni singola inquadratura, acquisisce la rappresentazione tridimensionale del match e la ritrasmette agli spettatori che possono vederla al cinema o in tv, con appositi occhialini o mediante tecnologia autostereoscopica. E’ in fase di sperimentazione da 3ality Digital.

fonte: articolo scritto da: Marco Consoli – “L’espresso” N.34 anno LIV – 28 agosto 2008
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20 dic

Telerilevamento: convenzione operativa Issia-CNR – FIGC

Pubblicato da Marco Chiesa

convenzione IssiaCNR - FIGC

Le infinite discussioni tra esperti, tifosi e sportivi sulla precisione delle decisioni arbitrali saranno solo un ricordo e cederanno il posto ad analisi dettagliatissime, rese ancora più precise da immagini e dati tecnici accurati. A fugare ogni dubbio in tempo reale, consentendo di stabilire con esattezza la posizione di pallone e giocatori, sarà un sistema di rilevazione basato su immagini registrate da telecamere e trasmesse a un computer per l’elaborazione. Anche per il tifoso più accanito diventerà difficile contestare un gol e ribellarsi per un fuorigioco mancato. Il sistema, realizzato e brevettato dall’Istituto di studi sui sistemi intelligenti per l’automazione del Centro nazionale delle ricerche di Bari (Issia-Cnr) in convenzione con la Figc è, infatti, in grado di rilevare i gol fantasma, il fuorigioco e gli eventi dubbi nell’area di rigore (megar) grazie a delle “macchine intelligenti di visione”.

Una catena hardware parte da una telecamera digitale e arriva al server che acquisisce, memorizza, visualizza ed elabora in tempo reale le immagini. Il software è il cervello del sistema, l’occhio intelligente che osserva la palla, mentre la console multimediale consente il riscontro oggettivo degli eventi e il server supervisore prende le decisioni finali e le trasmette alla terna arbitrale, garantendo, oltre alla precisione e all’immediatezza, anche la non invasività. Infatti, la tecnologia non interferisce in alcun modo con le strutture, con i calciatori e con gli spettatori in quanto i sensori sono posti in alto sulle tribune e gli eventi di interesse vengono segnalati in tempo reale alla direzione arbitrale via radio, senza interruzione di gioco. La tecnologia, dunque, non sostituisce i direttori di gara, ma li aiuta nel prendere decisioni su eventi che l’occhio nudo spesso non riesce ad analizzare con esattezza per la velocità di gioco e gli ostacoli che coprono il campo.

Le macchine di visione si basano su sensori di rilevamento ottico a distanza operanti nel visibile, con banda limitata all’infrarosso. Le caratteristiche di tali sensori variano sulla base della tipologia e dinamica degli eventi da monitorare. La risoluzione spaziale parte dai 0.5 Megapixel per il sistema che rileva i gol fantasma fino a 2 Megapixel per quelli dedicati al fuorigioco e al megar. La risoluzione temporale (in termini di numero di immagini acquisite per secondo), invece, va dalle 25 immagini/sec per il sistema del fuorigioco, alle 50 immagini/sec per quello megar, fino a 200 immagini/sec per il gol fantasma. Ogni evento analizzato è registrato generando un video clip digitale, una sorta di referto elettronico che si può usare anche in differita, per esempio per la formazione degli arbitri e dei calciatori.

Per il gol fantasma è stato studiato un sistema che utilizza un approccio di telerilevamento attraverso quattro macchine di visione posizionate a coppie sui due lati opposti di ciascuna porta. Ogni coppia acquisisce continuamente le sequenze di immagini digitali e le elabora. Non appena il pallone entra nel campo di vista delle telecamere viene riconosciuto, localizzato e poi seguito. Così si riesce a determinare con esattezza se la palla ha attraversato il piano della porta. A questo punto la consolle attiva integra le informazioni provenienti da ciascuna coppia di macchine di visione e segnala la decisione finale di gol/nogol.

Per il sistema che individua il fuorigioco, la strategia adottata è quella di immaginare sei assistenti virtuali localizzati sulle tribune opposte, ciascuno dei quali osserva in modo esclusivo una zona di campo e trasmette le informazioni utili (posizione del pallone, momento del distacco, posizione dei giocatori sul campo, eccetera) a un arbitro virtuale (il supervisore) che le analizza in tempo reale, prende la decisione finale del fuorigioco e la segnala al direttore di gara. L’arbitro virtuale è nella condizione di giudicare il fuorigioco senza limitazione del campo di vista disponendo della posizione e della dinamica del pallone e di tutti gli attori a tutto campo. Gli assistenti virtuali sono costituiti da coppie di macchine di visione intelligenti posizionate in modo da osservare tre diverse zone e coprire l’intero campo di gioco. Anche il monitoraggio degli eventi di gioco che si sviluppano nell’area di rigore si serve di uno schema simile, ma vengono usate otto macchine di visione, quattro per area di rigore.

La precisione delle decisioni durante le gare si accompagna al bisogno di una rilettura sempre più accurata della partita. La Castrol, azienda produttrice di lubrificanti, ha realizzato un sistema che segue il calciatore e misura la velocità con cui si muove, l’area che copre, la potenza del tiro e la distanza dei passaggi. Il sistema, chiamato performance index, sfrutta la telemetria e le registrazioni di otto telecamere posizionate a bordo campo. Inoltre, consente di ricostruire la traiettoria, la posizione e la velocità della palla attraverso la registrazione delle coordinate, in modo da individuare gli schemi di gioco. Performance index sarà usato durante gli Europei del 2008 e tutte le informazioni raccolte saranno pubblicate sul sito www.castrolindex.com dove i tifosi potranno seguire in diretta l’analisi dettagliata delle prestazioni dei giocatori. Un metodo che consente anche di riconoscere i talenti sottovalutati. Sul sito, infatti, è possibile leggere le schede tecniche dei campioni che, secondo le statistiche, valgono più di quanto si pensi.

fonte: articolo scritto da Claudia Luise (nòva24 – Numero 99 – 8 novembre 2007)

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6 nov

Scott Boras: l’agente delle statistiche nel Baseball

Pubblicato da Marco Chiesa

l'agente sportivo Scott Boras

Traduco questo articolo che ho trovato su BusinessWeek in un numero di ottobre, con la classifica dei “100 personaggi più potenti dello sport”, secondo il settimanale americano. Chi vi presentiamo è alla posizione 12, viene indicato come il personaggio più influente nel baseball americano. Straordinario quello che è riuscito a creare utilizzando le statistiche sportive.

Il pensiero comune suggerirebbe che si trova solitario al vertice. Ma se anche fosse così, Scott D. Boras non sembra farci caso. Boras, 54 anni, è l’agente giocatori di più grande successo nel baseball, e probabilmente la figura più influente del gioco. Gli agenti sportivi per lungo tempo sono stati dipinti come furbi uomini d’affari, disposti a tutto pur di strappare un contratto più oneroso per i propri assistiti. Boras non fa eccezione. E’ stato nominato l’Uomo più odiato, e La rovina del principale hobby americano. “Quando ti trovi a negoziare con milionari e miliardari” disse Boras “è difficile essere una figura simpatica”

Nondimeno, il suo pioneristico utilizzo delle statistiche per aiutare i propri assistiti ad allenarsi e giocare meglio lo ha aiutato a negoziare 3 miliardi di $ in contratti nel corso degli ultimi 30 anni, inclusi i 252 milioni di $ in 10 anni per Alex Rodriguez, il più grande affare di sempre. In quanto tale, è uno che detta le regole. Jeff Moorad, un ex agente sportivo, e ora vice-presidente esecutivo con gli Arizona Diamondbacks, afferma che Boras è all’avanguardia. “Scott ha preso il controllo nelle modalità attuali” dell’allenamento sportivo.

Boras è cresciuto in una famiglia californiana a sud di Sacramento, figlio di un agricoltore devoto al baseball. Durante i suoi cinque anni nelle leghe minori professionistiche, Boras ha studiato il business del settore farmaceutico all’Università del Pacifico, dove ha imparato come commercializzare nuovi farmaci e prodotti fissando un valore speculativo – un’abilità perfettamente collimante con la vendita di giovani giocatori di baseball che non han mai avuto contratti nelle leghe importanti. Proseguì quindi conseguendo una Laurea in Legge ma rapidamente tornò ad occuparsi di baseball, negoziando contratti nelle leghe minori per i suoi ex compagni di squadra. Dal 1980 decise che la sua vocazione fosse quella dell’agente sportivo nel baseball.

Quello che differenzia Boras dai suoi pari e gli conferisce il suo potere è come utilizza le statistiche. Il baseball è un gioco fatto di storia e numeri. L’approccio di Boras è stato di identificare e organizzare dati-statistiche-in modo tale che possano spiegare le performance dei suoi assistiti per aiutarli a studiare il loro rendimento positivo e negativo sul campo.

Nei primi anni 90 Boras coinvolse uno scienziato informatico della NASA e un professore di economia di Harvard per mettere assieme un database con statistiche dal 1871 al presente. Il sistema, che costò milioni di dollari per essere costruito, cataloga i punteggi e le statistiche di ogni campo delle leghe maggiori in tempo reale. The Boras Corp., sede a Newport Beach, California, assomiglia ad una azienda di Wall Street: file e file di scrivanie piene di monitor a schermo piatto che mostrano schermate dei dati relativi alle performance dei giocatori aggiornati minuto per minuto.

Dal momento che Boras non può garantire come i suoi giocatori giocheranno, ha messo in atto diversi elementi per assicurare che abbiano tutto ciò di cui necessitano per fare bene. Nel 2003 ha aperto un centro d’allenamento con un ex allenatore della Major League per offrire ai suoi giovani assistiti una struttura e un programma d’allenamento personalizzato. Fu il primo nel suo settore a portare l’allenamento al di fuori delle società – con proteste da parte dei coach – soppiantandoli come l’autorità su come prepararsi e allenarsi. Boras dice che l’intento è quello di assicurare che i propri clienti abbiano tutti gli strumenti per adempiere alle aspettative dei loro contratti. “Permetti a grandi giocatori di praticare l’attività più a lungo, migliori il livello del gioco, conseguenztemente aumentano i ricavi poichè i fan saranno maggiormente interessati a vedere giocare ottimi giocatori”

Arriva novembre, e Boras si tiene pronto a infrangere il suo record con un nuovo contratto da 300 milioni di $ per Rodriguez, sul quale prende il 5%. E il suo futuro appare grandioso. Dopotutto il baseball è l’unico sport maggiore senza un tetto salariale. In più il baseball sta migliorando i record di spettatori e i ricavi annuali della MLB – grossolanamente 6 miliardi di $ quest’anno – continuano a crescere a velocità eccezionale. Il risultato: Boras può chiedere ingaggi sempre maggiori per i suoi clienti. Questo è potere.

fonte: articolo scritto da Mattew Cole (BusinessWeek, October 8 2007)

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