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19 gen

I periodici sportivi digitali

Pubblicato da Marco Chiesa

Lasciamo il settore delle figurine sportive e diamo uno sguardo ai periodici, prendendo spunto da questo filmato che promuove una versione digitale per Tablet PC della famosa Sports Illustrated.

Proprio stamane ho comprato il secondo numero della nuova versione del Guerin Sportivo, divenuto un mensile e ribattezzato GS. Come spiega il Direttore Responsabile della rivista nella rubrica della posta, “La decisione del mensile nasce in realtà da lontano, dalla difficoltà che da anni ci investe. I lettori sono via via calati in tutta la stampa periodica ed è diminuita, nell’intera editoria italiana, la pubblicità. [...] Il “rotocalco” soffre per natura, risentendo più di altri della velocità dei nuovi media. Europeo, Epoca, Diario (ma anche Controcampo con il forte sostegno della tv) non ce l’hanno fatta. Vorrà dire qualcosa.”

In effetti i siti internet danno le informazioni in tempo reale, non costringono l’utente a recarsi all’edicola, ed il fatto che siano gratuiti ha ovviamente rotto equilibri consolidati nell’editoria. Tuttavia molti lettori amano le pagine di carta, preferendo libri e giornali agli e-book e siti web, ma quello che ci mostra il filmato è davvero irresistibile: la possibilità di avere accesso a contenuti multimediali, così tante funzionalità di interazione come la condivisione dei contenuti con gli amici via email o nei social network, o la possibilità di seguire avvenimenti sportivi piuttosto che di giocare ai vari campionati virtuali (come il fantacalcio per capirci). Davvero notevole.

Anche la pubblicità può contare della multimedialità offerta per portare l’utente al proprio sito web, diventando un’opzione maggiormente appetibile per gli inserzionisti. Chissà insomma se sarà questo il futuro o se anche il Guerin Sportivo tornerà ad essere un settimanale da comprare in edicola.

Sicuramente un dispositivo Tablet PC ha un costo d’acquisto non indifferente, da capire se sarà più utilizzato del duo notebook più smartphone. Non credo che ci si possa aspettare di poter acquistare la rivista digitale ad un prezzo tanto inferiore rispetto a quello della versione in carta stampata.

Rimane poi il discorso ambientale: i più sostengono che riducendo la notevole quantità di carta stampata si possa contribuire ad abbassare l’inquinamento prodotto da inchiostri e altre sostanze chimiche, oltre che salvare boschi e foreste. Ma non è che i prodotti elettronici siano tanto più ecologici. Ovviamente si taglierebbero meno alberi.

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27 dic

Le figurine sportive del 21° secolo

Pubblicato da Marco Chiesa

Davvero incredibile questo filmato vero? In effetti le applicazioni che oggigiorno vengono realizzate per mezzo di dispositivi digitali provvisti di una videocamera (computer + webcam, smartphone, iPhone) sono sensazionali. Non per nulla si parla di “realtà aumentata“, augmented reality in inglese, in quanto ciò che viene filmato è effettivamente arricchito di elementi d’interazione ed informazioni, visibili nel monitor.

E così le “3D LIVE” trading cards distribuite dalla Topps, per mezzo di una piattaforma on line appositamente realizzata dalla Total Immersion e di una normalissima webcam, prendono vita all’interno del monitor, in forma di rappresentazioni olografiche.
Ma se questo già di per sè è stupefacente, ancora più strabiliante è il fatto che si possa interagire per mezzo della tastiera, permettendo di giocarci! Superati i tempi del “celo celo manca” insomma.

Non solo con i campioni del baseball MLB, ma da qualche mese i fan hanno la possibilità di giocare anche con i beniamini della lega professionistica Football NFL: progetto concretizzato in associazione con la EA Sports, la casa di produzione videoludica famosa nel mondo per le proprie simulazioni sportive.

Ma come si fa ad animare la propria figurina, quali sono i passaggi principali?
Ogni confezione contiene una card provvista di codice interattivo. I collezionsiti possono accedere alla piattaforma on line, effettuare l’accesso inserendo il codice e selezionare il giocatore impresso nella card. A quel punto il quarteback (nel gioco del Football) prende vita all’interno dello schermo e si può iniziare a giocare.

Questi i commenti di due manager delle aziende promotrici:

Con le 3D Live NFL cards, Topps sta continuando nella strada dell’innovazione, apportando una maggiore interazione nel gioco per fan e collezionisti” dice Steve Grimes, CDO di Topps. “Siamo fan della augmented reality, ed il gioco che abbiamo sviluppato con Total Immersion è semplice, attraente e divertente“.

Unire il Football all’augmented reality era naturale dopo il successo riscontrato con le Topps 3D Live baseball cards” dice Bruno Uzzan, CEO di Total Immersion “Queste figurine consentono al fan di immedesimarsi con il quarterback NFL favorito, e dimostrano ancora una volta come l’augmented reality porti il cliente dentro l’azione come nient’altro. Questo è il tipo di engagement che l’AR fornisce costantemente.”

Ovviamente questa applicazione dimostra come sia possibile realizzare delle iniziative interessanti di marketing avvalendosi delle nuove tecnologie. Come abbiamo evidenziato per il proximity marketing, anche questo può servire alle società sportive per iniziative di fidelizzazione e per offrire ai propri sponsor e partner nuove occasioni di visibilità. In uno dei prossimi post cercherò di fornire un esempio specifico. :-)

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5 gen

Corso di formazione per la figura professionale di “Match Analista”

Pubblicato da Marco Chiesa

corso match analista

Lo scorso anno venni contattato dall’Università degli Studi di Roma Tor Vergata in merito ad un progetto legato ad un corso per l’analisi video e multimediale nello sport.
Quello dell’analista sportivo è un ruolo che io stesso ho ricoperto per alcuni anni all’interno di una società specializzata. Il corso è stato attivato, e sarà possibile iscriversi fino al 15 gennaio.
Riporto alcune informazioni prese dalla scheda di presentazione.

Nell’ambito delle varie figure professionali che si stanno delineando nel complesso mondo dello sport, una figura sta assumendo un rilievo sempre maggiore, grazie anche alle innovazioni tecnologiche, specie nel campo dei sussidi video-informatici: è la figura del “Match Analista”.

La necessità di informazione, il suo trattamento ed elaborazione, la possibilità di veicolare dati sintetici cruciali inerenti la prestazione, (del proprio atleta o della squadra, di altri atleti o di squadre avversarie), risultano di una importanza strategica sempre più avvertita e rappresentano una ulteriore sfida nel mondo della alta ed altissima qualificazione sportiva.

La Match Analisi, negli Sport di Situazione, è un nuovo campo della scienza applicata che può esser posto si sotto il patrocinio in senso lato della Pedagogia Sportiva e delle Scienze Motorie, ma in cui afferiscono, molteplici competenze scientifiche, che superano di fatto il pur ampio spettro delle professionalità tecnico-scientifiche presenti nelle sole scienze motorie, l’arco delle competenze utili a descrivere i mezzi e le tecnologie usate per collezionare, trattare ed analizzare i dati che poi serviranno a classificare ed eventualmente spiegare alcune delle situazioni più significative che possono essere colte in occasione di incontri o partite nei cosiddetti Team Sport, spaziano dalla ingegneria delle immagini, al trattamento dati, agli esperti di data base, a esperti di hardware e software avanzati, biomeccanici, fisici ecc. la valutazione dei dati dal punto di vista fisiologico ed il loro utilizzo operativo dovranno afferire a medici, fisiologi, esperti di laboratorio, esperti in teoria dell’allenamento, tecnici delle singole discipline, ecc.

In tale ottica un corso professionale avanzato di Match Analysis può certamente prevedere un massiccio impiego di quasi tutte le competenze presenti in un corso di scienze motorie, con il ricorso a poche figure esterne, di rilievo tecnico scientifico opportuno.

Lo sviluppo di competenze universitarie nelle varie metodologie di Match Analisi, possono essere simultaneamente di grande impatto nel mondo della formazione universitaria delle Scienze Motorie, ed un nuovo indirizzo di sfocio professionale per gli studenti.

Il corso “professionalizzante” di alto livello, mira a fornire strumenti di analisi e sintesi operative da applicare in contesti sportivi di alto-altissimo livello, e relativi ai maggiori Team Sport.

Autore: Marco Chiesa

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20 nov

RCS conferma Edistar per il Magic Campionato della Gazzetta

Pubblicato da Marco Chiesa

Edistar per il Magic Campionato della Gazzetta

RCS ha confermato Edistar come partner tecnologico del Magic Campionato della Gazzetta dello Sport che lo scorso anno vide in campo centinaia di migliaia di squadre partecipanti: quest’anno si prevede saranno ancora di più. E ciascuna di loro, ad ogni turno di campionato, potrà schierare i giocatori scelti e comprati nell’arco della settimana, e ancora potrà cambiare formazione all’ultimo minuto e mandare in campo la squadra “top”. Centinaia di migliaia di allenatori in pectore, o gruppi di amici che giocano insieme: questi i fedelissimi di un gioco che in Italia ha sfondato. Si può giocare via internet, e dare tutti i giorni le proprie direttive via telefono oppure tramite telefonino, 24 ore su 24. Sì, perché 24 ore su 24 funziona la super-piattaforma tecnologica che sostiene da anni tutto il traffico del Magic Campionato: è la piattaforma di Edistar, interamente sviluppata all’interno dagli abili ingegneri dell’azienda trevigiana, che Rcs ha scelto da 5 anni come sua partner.

“Abbiamo implementato una piattaforma con i migliori hardware del mondo, e i software più avanzati, oltre a tutta una serie di funzionalità e “ambienti” che abbiamo creato noi appositamente – spiega l’Ing. Vincenzi, a capo della squadra che si occupa dell’implementazione della piattaforma di Edistar. Ancora una volta una supremazia del Veneto, tecnologicamente avanzatissimo e soprattutto affidabile. “Non ci si può permettere il minimo errore – prosegue Vincenzi – e abbiamo creato un sistema inattaccabile; anche dal punto di vista della tecnologia abbiamo macchinari in grado di sopperire a temporanei guasti, garantendo la continuità del servizio.”.

Così, Rcs ha deciso di affidare ad Edistar non solo il campionato, ma la gestione dell’intero pacchetto di “Gazzetta Magic”, ossia di tutti i giochi che un appassionato può trovare in questo portale specialissimo, dove chi si iscrive ha la propria home-page personale. Quindi si può creare la propria squadra per il campionato di serie A, per la Coppa Italia, per la Champions League; si gioca per i Mondiali, si partecipa al Motomondiale e alla F.1. Uno spasso, tanto più che c’è sempre la possibilità del “cross”, ossia di giocare sia via web che via telefono, alternando a piacimento i due media a seconda delle esigenze.
E per chi avesse già pensato di schierare Ronaldinho, Kakà, Ibrahimovic, Amauri, Gilardino, Cassano e Vucinic tutti insieme, è bene sapere che quest’anno ci sarà un bonus speciale per chi schiera la miglior difesa di ogni giornata di campionato!

fonte: Edistarblog.edistar.com

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4 set

In campo gioca il computer

Pubblicato da Marco Chiesa

computer nel calcio

Basta polemiche e gol fantasma. L’hi-tech invade il mondo del calcio. Con software sofisticati in grado di fugare ogni dubbio. E lo spettacolo diventa affascinante come un videogame.

Era dentro o fuori? Era fuorigioco o no? Gli episodi discussi sono il tormentone sul quale ogni domenica si scatenano gli appassionati di calcio. E non ci sono moviole o supermoviole capaci di placare gli animi. Almeno fino a ieri. Perché ora le nuove tecnologie applicate allo sport si propongono come arbitri infallibili.

Così, da Zurigo sta per arrivare DiscoverEye, nuovo rivoluzionario strumento tecnologico che offre un replay tridimensionale con qualità televisiva. “La nostra tecnologia”, spiega Stephan Wurmlin, amministratore delegato della società Liberovision, “consiste in un software che analizza l’immagine trasmessa in tv, identificando una serie di elementi: il campo con la sua geometria, i calciatori, il pallone. Il numero minino necessario di telecamere è due, ma si possono usare anche i dati di più telecamere. Il programma acquisisce ed elabora le immagini e visualizza l’azione di gioco da punti di vista inediti rispetto a quelli inquadrati. Più sono le telecamere, maggiore è l’aderenza alla realtà dell’elaborazione”. Il risultato, in termini puramente visivi, è la possibilità di cristallizzare l’azione in qualsiasi momento e spostare poi la visuale in ogni punto dello spazio, per andare a ricercare l’inquadratura virtuale più utile ad analizzare l’episodio più o meno contestato, senza che per questo l’aspetto dei giocatori o del campo risulti compromesso: un effetto speciale talmente sorprendente e rivoluzionario che lo si può giudicare appieno solo dopo averlo visto, con i propri occhi, sul sito di Liberovision

La società svizzera è nata mettendo a frutto gli studi di Wurmlin e di Christoph Niederberger su video 3D, computer grafica e intelligenza artificiale, iniziati nel 1998 durante il loro corso di laurea all’Istituto Federale di Tecnologie di Zurigo: “Da appassionati di calcio”, spiega Wurmlin, “io e Christoph eravamo frustrati ogni volta che la tv non era in grado di dare la giusta prospettiva per capire se un calciatore era in fuorigioco o se il pallone era entrato in rete. Allora abbiamo riprogrammato la tecnologia, inizialmente pensata per il cinema, in modo tale da applicarla al calcio”. Vista l’importanza di questo sport nei palinsesti tv, è facile intuire perché l’intuizione dei due studenti non ha avuto difficoltà ad affermarsi nel mercato. “L’esordio è avvenuto durante gli Europei di calcio”, continua Wurmlin: “Nelle trasmissioni della tv tedesca Zdf e del network Espn, che hanno utilizzato DiscoverEye per analizzare le azioni salienti subito dopo il primo tempo e a fine partita. Non si tratta solo di discutere delle azioni contestate, ma anche di spiegare al pubblico la tattica e i movimenti che hanno reso possibile un gol. Il test è andato molto bene e siamo già stati contattati da altre emittenti, comprese alcune italiane”. Una volta che le immagini vengono elaborate dal software, in dieci minuti, diventano totalmente manipolabili dai commentatori, che possono disegnarci sopra come su una lavagnetta elettronica, per evidenziare la posizione degli atleti o i movimenti senza palla, ma anche spostare i calciatori sul campo per far vedere per esempio come si sarebbe dovuta schierare la difesa per non subire gol. Una caratteristica che potrebbe rendere il software appetibile anche per gli allenatori, interessati a studiare in maniera intuitiva e interattiva le tattiche con i propri giocatori. “Il nostro”, precisa Wurmlin, “è un prodotto pensato principalmente per la tv e non vogliamo inoltrarci nel territorio spinoso dell’ufficialità del risultato”.

In proposito, non ha dubbi Arcangelo Distante, direttore del Cnr di Bari, che su input della Federcalcio e con il finanziamento del presidente dell’Udinese Giampaolo Pozzo ha realizzato uno strumento tecnologico per dirimere ogni dubbio con assoluta certezza: “Il sistema di Liberovision non è affidabile perché per poter giudicare le telecamere devono essere in asse con l’azione di gioco. Per risolvere la questione del gol fantasma, allo stadio Friuli abbiamo posizionato quattro telecamere perfettamente in asse ottico con le due linee di porta, che catturano 200 fotogrammi al secondo. Appena il pallone entra nel campo d’azione della telecamera, un software lo individua e lo segue in tempo reale, stabilendo con un margine di errore pari a un centimetro quando ha superato la linea. Spetta però sempre all’arbitro decidere se affidarsi al computer, che opera in modo assolutamente autonomo”. Il risultato è meno spettacolare del replay 3D (i test sono visibili su: www.issia.cnr.it/htdocs nuovo/prototipiok/gf/Italiano/filmati.html), ma più efficace per garantire la regolarità del gioco.

“Man mano la tecnologia viene applicata in tutti i processi della vita”, spiega con rammarico il professor Distante, “ma inspiegabilmente questo non accade nel mondo del pallone. Dove l’arbitro non è certo infallibile. Il mio sospetto è che chi ha il potere nel calcio voglia mantenerlo saldamente: la tecnologia infatti garantirebbe una trasparenza totale nelle decisioni che evidentemente non è gradita”.

Così, ai tifosi non resta che godersi l’hi-tech applicato al calcio-spettacolo. A disegnare un futuro ultratecnologico ci ha pensato l’ “Orange Future of Football Report 2008”, stilato dalla multinazionale delle telecomunicazioni Orange con il Future Laboratory londinese: negli stadi gli spettatori assisteranno alla partita seduti su poltroncine dotate di monitor attraverso cui vedere il replay di ogni azione, zoomare sui dettagli, ascoltare i suoni del campo e selezionare un punto di vista alternativo alla propria visuale, mentre tutti gli altri potranno presto godersi la partita in 3D, con giocatori e pallone che escono dallo schermo. La conferma arriva dalla società 3ality Digital, che dopo aver messo a punto la tecnologia per realizzare il film-concerto “U2 3D”, ha avviato la fase di sperimentazione per gli sport trasmessi in diretta: “Abbiamo già iniziato con successo con il football americano”, spiega l’amministratore delegato Sandy Climan, “e tra breve la rivoluzione arriverà nelle sale cinematografiche attrezzate per il 3D, per poi debuttare sui televisori di ultimissima generazione”. E già qualcuno immagina che in futuro la spettacolarizzazione portata all’estremo potrebbe far vincere l’immagine virtuale su quella reale: il tifoso seduto in poltrona potrà incollare il viso a quello del proprio beniamino impegnato in campo, per abbracciarlo, in un ibrido tra sport e videogame, dopo il gol della vittoria.

ARBITRO VIRTUALE

Tra calcio-spettacolo in tv e necessità di limitare gli errori arbitrali, sono molte le tecnologie studiate.

Replay virtuale
Permette di unire i dati acquisiti da più telecamere nello stadio e ottenere inquadrature virtuali con qualità televisiva. E’ il sistema del replay 3D brevettato da Liberovision.

Ricostruzione digitale
Le telecamere individuano le posizioni di campo, atleti e pallone e il computer le traduce in attori digitali, con la possibilità poi di muovere l’inquadratura in qualsiasi punto dello spazio.

Performance index
Attraverso le telecamere si traccia il movimento e la performance dei giocatori, in modo da poter creare statistiche su distanza percorsa, velocità massima raggiunta, percentuale dei passaggi terminati, assist, gol, ecc. E’ stata introdotta a Euro2008 da Castrol.

Gol fantasma
Due telecamere ad altissima velocità, ai lati della porta e in asse perfetta con essa, catturano l’immagine del pallone e un computer individua quando questo supera la linea. E’ il prototipo realizzato dal Cnr di Bari.

Fuorigioco
Sei telecamere ai lati del campo di gioco tracciano movimento, direzione e velocità di pallone e giocatori, riuscendo a stabilire, nel momento in cui viene effettuato il passaggio, se un attaccante è oltre la linea dei difensori. Il Cnr di Bari lo ha sperimentato a Udine.

Chip nel pallone
Un chip a radiofrequenza è inserito nel pallone e può essere seguito in ogni istante dall’arbitro che, attraverso un orologio da polso, vede in tempo reale quando supera la linea di porta. E’ il prototipo creato da Adidas e Cairos Technology.

Partita 3D
Una coppia di telecamere, per ogni singola inquadratura, acquisisce la rappresentazione tridimensionale del match e la ritrasmette agli spettatori che possono vederla al cinema o in tv, con appositi occhialini o mediante tecnologia autostereoscopica. E’ in fase di sperimentazione da 3ality Digital.

fonte: articolo scritto da: Marco Consoli – “L’espresso” N.34 anno LIV – 28 agosto 2008
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