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I Social Media e la Coppa del Mondo
Pubblicato da Marco Chiesa
Questa edizione della Coppa del Mondo è la prima ad essere seguita massicciamente anche all’interno dei social network.
Tra i vari siti ed applicazioni dedicati alla Coppa del Mondo di calcio, il progetto che più di tutti ha attirato la mia attenzione è stato pertanto quello presentato dal New York Times pochissimi giorni fa: l’hanno battezzato Top World Cup Players on Facebook, Day by Day.
Questo è quanto si legge nella pagina dedicata: Milioni di persone nel mondo stanno attivamente tifando – o criticando – le loro squadre ed i giocatori preferiti. Nel grafico, i calciatori vengono proporzionati in base al numero delle citazioni ottenute in Facebook, per ogni giorno della Coppa del Mondo.
Nello specifico si tratta di un grafico interattivo, con cui si può pertanto “ripercorrere” giorno per giorno il Mondiale, scoprendo quale giocatore sia stato più citato nei commenti degli utenti di Facebook, potendo visualizzare i giocatori in ordine alfabetico, a seconda del team di appartenenza (troveremo così l’argentino Messi a sinistra e l’uruguagio Forlan a destra), o semplicemente in base alle citazioni ricevute, in modalità di classica scala.
Il computer regista del The Super Fight di boxe tra Alì e Marciano
Pubblicato da Marco Chiesa
Il The Super Fight è stato un combattimento di pugilato simulato tra Muhammad Alì e Rocky Marciano. In quel tempo – siamo nel 1969 – Alì e Marciano erano gli unici campioni dei pesi massimi imbattuti nella storia della boxe, ed i tifosi spesso dibattevano su chi avesse vinto in uno scontro diretto sul ring.
Alì e Marciano vennero così filmati in tutti gli scenari possibili di un combattimento di boxe, e l’esito della sfida venne determinata dall’utilizzo di formule di probabilità, opportunamente elaborate al computer.
Il 20 Gennaio 1970 il combattimento venne mostrato in 1500 fra teatri, cinema e televisioni a circuito chiuso negli Stati Uniti, in Canada e in tutta Europa. L’incassò fu di 5 milioni di $. Il computer aveva stabilito che sarebbe stato Rocky Marciano a mettere Alì al tappeto al 13° round, ed il filmato venne opportunamente montato per presentare questo tipo di risultato.
L’esito finale non venne rivelato a nessuno fino all’uscita del film nelle sale. Alcuni fra i più noti pugili e commentatori sportivi del tempo (Braddock, Louis, Schmeling, Sharkey e Walcott) registrarono il commento da utilizzare per il film.
Marciano morì in un incidente aereo tre settimane dopo le riprese. Fonti riferiscono che Muhammad Alì, una volta finito il film, dichiarò: “Questo computer è stato fatto in Alabama”, scherzando sul fatto che Marciano venne favorito in quanto bianco.
Ma vediamo come si arrivò a questo evento: un paio di anni prima, nel 1967, il produttore radiofonico americano Murray Woroner ebbe un’idea per determinare il più grande campione mondiale dei pesi massimi di tutti i tempi, attraverso una serie di scontri immaginari tra i campioni di pugilato di epoche diverse.
Woroner inviò un sondaggio a 250 esperti di boxe e scrittori sportivi, per determinare quali pugili sarebbero stati usati per i combattimenti immaginari. Woroner arrivò a stabilire che il primo turno di scontri fosse:
Jack Dempsey contro Gentleman Jim Corbett
John L. Sullivan contro Jim Braddock
Bob Fitzsimmons contro Jack Sharkey
Jim Jeffries contro Jersey Joe Walcott
Joe Louis contro Jess Willard
Max Baer contro Jack Johnson
Rocky Marciano contro Gene Tunney
Muhammad Ali contro Max Schmeling
I dettagli raccolti da “Punch-by-punch” ed i record personali dei pugili furono utilizzati e dati come input ad un calcolatore elettronico NCR 315. Vennero inseriti anche i punti di forza e di debolezza, gli stili di combattimento ed altri fattori, tutti convertiti in apposite formule. Il calcolatore NCR-315 con 20K di memoria venne fornito da SPS, un ufficio indipendente di servizi a Miami in Florida. Gli algoritmi vennero elaborati da un matematico NCR, e la programmazione venne fatta in linguaggio Fortran da un dipendente di SPS.
I combattimenti vennero determinati azione per azione, ed opportunamente stampati affinché ne fosse possibile una ricostruzione: vennero poi “inscenati alla radio”, con Woroner e l’annunciatore Guy Lebow come commentatori; il format radiofonico al tempo era molto seguito: i combattimenti vennero trasmessi in tutto il mondo. Anche i pugili che al tempo erano ancora vivi ascoltavano le radiocronache ed alcuni di loro parteciparono come commentatori!
Dopo la serie di eliminatorie, il match finale che ne uscì fu tra Dempsey e Marciano. Rocky Marciano sconfisse Dempsey, pertanto venne considerato dal computer il più grande campione dei pesi massimi di tutti i tempi.Woroner assegnò al vero Marciano una cintura in oro e diamanti del valore di 10.000 $.
Col caratterino che aveva, non stupisce che Muhammad Alì si arrabbiò per la sconfitta rimediata con Jim Jeffries nel combattimento di fantasia, e citò in giudizio Woroner per 1 milione di $ per diffamazione.
La causa si risolse con la decisione di Woroner di pagare 10.000 $ Alì per partecipare ad una versione filmata di un combattimento di boxe contro Marciano. Alì, che era stato privato del suo titolo dei pesi massimi di pugilato e della licenza di combattimento tre anni prima dalla Corte Americana (rifiutò di andare a combattere in Vietnam), accettò a condizione di ricevere anche una percentuale sugli utili del film. Marciano accettò anch’egli di partecipare, con un accordo simile.
Le formule ed i dati raccolti vennero utilizzati nuovamente ed immessi nel NCR-315. Le riprese del match pugilistico iniziarono nel 1969 in uno studio di Miami. Marciano, che si era ritirato da quasi 13 anni, per l’occasione perse oltre 50 chili e indossò un parrucchino per apparire quanto più simile possibile ai tempi d’oro della propria carriera agonistica. Sebbene fosse un combattimento falso, sia Marciano che Alì non vedevano l’ora di tornare sul ring ed incontrare l’altro. Il filmato che ho proposto all’inizio del post è una sintesi di quanto alla fine venne realizzato.
Corso di formazione per la figura professionale di “Match Analista”
Pubblicato da Marco Chiesa
Lo scorso anno venni contattato dall’Università degli Studi di Roma Tor Vergata in merito ad un progetto legato ad un corso per l’analisi video e multimediale nello sport.
Quello dell’analista sportivo è un ruolo che io stesso ho ricoperto per alcuni anni all’interno di una società specializzata. Il corso è stato attivato, e sarà possibile iscriversi fino al 15 gennaio.
Riporto alcune informazioni prese dalla scheda di presentazione.
Nell’ambito delle varie figure professionali che si stanno delineando nel complesso mondo dello sport, una figura sta assumendo un rilievo sempre maggiore, grazie anche alle innovazioni tecnologiche, specie nel campo dei sussidi video-informatici: è la figura del “Match Analista”.
La necessità di informazione, il suo trattamento ed elaborazione, la possibilità di veicolare dati sintetici cruciali inerenti la prestazione, (del proprio atleta o della squadra, di altri atleti o di squadre avversarie), risultano di una importanza strategica sempre più avvertita e rappresentano una ulteriore sfida nel mondo della alta ed altissima qualificazione sportiva.
La Match Analisi, negli Sport di Situazione, è un nuovo campo della scienza applicata che può esser posto si sotto il patrocinio in senso lato della Pedagogia Sportiva e delle Scienze Motorie, ma in cui afferiscono, molteplici competenze scientifiche, che superano di fatto il pur ampio spettro delle professionalità tecnico-scientifiche presenti nelle sole scienze motorie, l’arco delle competenze utili a descrivere i mezzi e le tecnologie usate per collezionare, trattare ed analizzare i dati che poi serviranno a classificare ed eventualmente spiegare alcune delle situazioni più significative che possono essere colte in occasione di incontri o partite nei cosiddetti Team Sport, spaziano dalla ingegneria delle immagini, al trattamento dati, agli esperti di data base, a esperti di hardware e software avanzati, biomeccanici, fisici ecc. la valutazione dei dati dal punto di vista fisiologico ed il loro utilizzo operativo dovranno afferire a medici, fisiologi, esperti di laboratorio, esperti in teoria dell’allenamento, tecnici delle singole discipline, ecc.
In tale ottica un corso professionale avanzato di Match Analysis può certamente prevedere un massiccio impiego di quasi tutte le competenze presenti in un corso di scienze motorie, con il ricorso a poche figure esterne, di rilievo tecnico scientifico opportuno.
Lo sviluppo di competenze universitarie nelle varie metodologie di Match Analisi, possono essere simultaneamente di grande impatto nel mondo della formazione universitaria delle Scienze Motorie, ed un nuovo indirizzo di sfocio professionale per gli studenti.
Il corso “professionalizzante” di alto livello, mira a fornire strumenti di analisi e sintesi operative da applicare in contesti sportivi di alto-altissimo livello, e relativi ai maggiori Team Sport.
Autore: Marco Chiesa
RCS conferma Edistar per il Magic Campionato della Gazzetta
Pubblicato da Marco Chiesa
RCS ha confermato Edistar come partner tecnologico del Magic Campionato della Gazzetta dello Sport che lo scorso anno vide in campo centinaia di migliaia di squadre partecipanti: quest’anno si prevede saranno ancora di più. E ciascuna di loro, ad ogni turno di campionato, potrà schierare i giocatori scelti e comprati nell’arco della settimana, e ancora potrà cambiare formazione all’ultimo minuto e mandare in campo la squadra “top”. Centinaia di migliaia di allenatori in pectore, o gruppi di amici che giocano insieme: questi i fedelissimi di un gioco che in Italia ha sfondato. Si può giocare via internet, e dare tutti i giorni le proprie direttive via telefono oppure tramite telefonino, 24 ore su 24. Sì, perché 24 ore su 24 funziona la super-piattaforma tecnologica che sostiene da anni tutto il traffico del Magic Campionato: è la piattaforma di Edistar, interamente sviluppata all’interno dagli abili ingegneri dell’azienda trevigiana, che Rcs ha scelto da 5 anni come sua partner.
“Abbiamo implementato una piattaforma con i migliori hardware del mondo, e i software più avanzati, oltre a tutta una serie di funzionalità e “ambienti” che abbiamo creato noi appositamente – spiega l’Ing. Vincenzi, a capo della squadra che si occupa dell’implementazione della piattaforma di Edistar. Ancora una volta una supremazia del Veneto, tecnologicamente avanzatissimo e soprattutto affidabile. “Non ci si può permettere il minimo errore – prosegue Vincenzi – e abbiamo creato un sistema inattaccabile; anche dal punto di vista della tecnologia abbiamo macchinari in grado di sopperire a temporanei guasti, garantendo la continuità del servizio.”.
Così, Rcs ha deciso di affidare ad Edistar non solo il campionato, ma la gestione dell’intero pacchetto di “Gazzetta Magic”, ossia di tutti i giochi che un appassionato può trovare in questo portale specialissimo, dove chi si iscrive ha la propria home-page personale. Quindi si può creare la propria squadra per il campionato di serie A, per la Coppa Italia, per la Champions League; si gioca per i Mondiali, si partecipa al Motomondiale e alla F.1. Uno spasso, tanto più che c’è sempre la possibilità del “cross”, ossia di giocare sia via web che via telefono, alternando a piacimento i due media a seconda delle esigenze.
E per chi avesse già pensato di schierare Ronaldinho, Kakà, Ibrahimovic, Amauri, Gilardino, Cassano e Vucinic tutti insieme, è bene sapere che quest’anno ci sarà un bonus speciale per chi schiera la miglior difesa di ogni giornata di campionato!
fonte: Edistar – blog.edistar.com
In campo gioca il computer
Pubblicato da Marco Chiesa

Basta polemiche e gol fantasma. L’hi-tech invade il mondo del calcio. Con software sofisticati in grado di fugare ogni dubbio. E lo spettacolo diventa affascinante come un videogame.
Era dentro o fuori? Era fuorigioco o no? Gli episodi discussi sono il tormentone sul quale ogni domenica si scatenano gli appassionati di calcio. E non ci sono moviole o supermoviole capaci di placare gli animi. Almeno fino a ieri. Perché ora le nuove tecnologie applicate allo sport si propongono come arbitri infallibili.
Così, da Zurigo sta per arrivare DiscoverEye, nuovo rivoluzionario strumento tecnologico che offre un replay tridimensionale con qualità televisiva. “La nostra tecnologia”, spiega Stephan Wurmlin, amministratore delegato della società Liberovision, “consiste in un software che analizza l’immagine trasmessa in tv, identificando una serie di elementi: il campo con la sua geometria, i calciatori, il pallone. Il numero minino necessario di telecamere è due, ma si possono usare anche i dati di più telecamere. Il programma acquisisce ed elabora le immagini e visualizza l’azione di gioco da punti di vista inediti rispetto a quelli inquadrati. Più sono le telecamere, maggiore è l’aderenza alla realtà dell’elaborazione”. Il risultato, in termini puramente visivi, è la possibilità di cristallizzare l’azione in qualsiasi momento e spostare poi la visuale in ogni punto dello spazio, per andare a ricercare l’inquadratura virtuale più utile ad analizzare l’episodio più o meno contestato, senza che per questo l’aspetto dei giocatori o del campo risulti compromesso: un effetto speciale talmente sorprendente e rivoluzionario che lo si può giudicare appieno solo dopo averlo visto, con i propri occhi, sul sito di Liberovision
La società svizzera è nata mettendo a frutto gli studi di Wurmlin e di Christoph Niederberger su video 3D, computer grafica e intelligenza artificiale, iniziati nel 1998 durante il loro corso di laurea all’Istituto Federale di Tecnologie di Zurigo: “Da appassionati di calcio”, spiega Wurmlin, “io e Christoph eravamo frustrati ogni volta che la tv non era in grado di dare la giusta prospettiva per capire se un calciatore era in fuorigioco o se il pallone era entrato in rete. Allora abbiamo riprogrammato la tecnologia, inizialmente pensata per il cinema, in modo tale da applicarla al calcio”. Vista l’importanza di questo sport nei palinsesti tv, è facile intuire perché l’intuizione dei due studenti non ha avuto difficoltà ad affermarsi nel mercato. “L’esordio è avvenuto durante gli Europei di calcio”, continua Wurmlin: “Nelle trasmissioni della tv tedesca Zdf e del network Espn, che hanno utilizzato DiscoverEye per analizzare le azioni salienti subito dopo il primo tempo e a fine partita. Non si tratta solo di discutere delle azioni contestate, ma anche di spiegare al pubblico la tattica e i movimenti che hanno reso possibile un gol. Il test è andato molto bene e siamo già stati contattati da altre emittenti, comprese alcune italiane”. Una volta che le immagini vengono elaborate dal software, in dieci minuti, diventano totalmente manipolabili dai commentatori, che possono disegnarci sopra come su una lavagnetta elettronica, per evidenziare la posizione degli atleti o i movimenti senza palla, ma anche spostare i calciatori sul campo per far vedere per esempio come si sarebbe dovuta schierare la difesa per non subire gol. Una caratteristica che potrebbe rendere il software appetibile anche per gli allenatori, interessati a studiare in maniera intuitiva e interattiva le tattiche con i propri giocatori. “Il nostro”, precisa Wurmlin, “è un prodotto pensato principalmente per la tv e non vogliamo inoltrarci nel territorio spinoso dell’ufficialità del risultato”.
In proposito, non ha dubbi Arcangelo Distante, direttore del Cnr di Bari, che su input della Federcalcio e con il finanziamento del presidente dell’Udinese Giampaolo Pozzo ha realizzato uno strumento tecnologico per dirimere ogni dubbio con assoluta certezza: “Il sistema di Liberovision non è affidabile perché per poter giudicare le telecamere devono essere in asse con l’azione di gioco. Per risolvere la questione del gol fantasma, allo stadio Friuli abbiamo posizionato quattro telecamere perfettamente in asse ottico con le due linee di porta, che catturano 200 fotogrammi al secondo. Appena il pallone entra nel campo d’azione della telecamera, un software lo individua e lo segue in tempo reale, stabilendo con un margine di errore pari a un centimetro quando ha superato la linea. Spetta però sempre all’arbitro decidere se affidarsi al computer, che opera in modo assolutamente autonomo”. Il risultato è meno spettacolare del replay 3D (i test sono visibili su: www.issia.cnr.it/htdocs nuovo/prototipiok/gf/Italiano/filmati.html), ma più efficace per garantire la regolarità del gioco.
“Man mano la tecnologia viene applicata in tutti i processi della vita”, spiega con rammarico il professor Distante, “ma inspiegabilmente questo non accade nel mondo del pallone. Dove l’arbitro non è certo infallibile. Il mio sospetto è che chi ha il potere nel calcio voglia mantenerlo saldamente: la tecnologia infatti garantirebbe una trasparenza totale nelle decisioni che evidentemente non è gradita”.
Così, ai tifosi non resta che godersi l’hi-tech applicato al calcio-spettacolo. A disegnare un futuro ultratecnologico ci ha pensato l’ “Orange Future of Football Report 2008”, stilato dalla multinazionale delle telecomunicazioni Orange con il Future Laboratory londinese: negli stadi gli spettatori assisteranno alla partita seduti su poltroncine dotate di monitor attraverso cui vedere il replay di ogni azione, zoomare sui dettagli, ascoltare i suoni del campo e selezionare un punto di vista alternativo alla propria visuale, mentre tutti gli altri potranno presto godersi la partita in 3D, con giocatori e pallone che escono dallo schermo. La conferma arriva dalla società 3ality Digital, che dopo aver messo a punto la tecnologia per realizzare il film-concerto “U2 3D”, ha avviato la fase di sperimentazione per gli sport trasmessi in diretta: “Abbiamo già iniziato con successo con il football americano”, spiega l’amministratore delegato Sandy Climan, “e tra breve la rivoluzione arriverà nelle sale cinematografiche attrezzate per il 3D, per poi debuttare sui televisori di ultimissima generazione”. E già qualcuno immagina che in futuro la spettacolarizzazione portata all’estremo potrebbe far vincere l’immagine virtuale su quella reale: il tifoso seduto in poltrona potrà incollare il viso a quello del proprio beniamino impegnato in campo, per abbracciarlo, in un ibrido tra sport e videogame, dopo il gol della vittoria.
ARBITRO VIRTUALE
Tra calcio-spettacolo in tv e necessità di limitare gli errori arbitrali, sono molte le tecnologie studiate.
Replay virtuale
Permette di unire i dati acquisiti da più telecamere nello stadio e ottenere inquadrature virtuali con qualità televisiva. E’ il sistema del replay 3D brevettato da Liberovision.
Ricostruzione digitale
Le telecamere individuano le posizioni di campo, atleti e pallone e il computer le traduce in attori digitali, con la possibilità poi di muovere l’inquadratura in qualsiasi punto dello spazio.
Performance index
Attraverso le telecamere si traccia il movimento e la performance dei giocatori, in modo da poter creare statistiche su distanza percorsa, velocità massima raggiunta, percentuale dei passaggi terminati, assist, gol, ecc. E’ stata introdotta a Euro2008 da Castrol.
Gol fantasma
Due telecamere ad altissima velocità, ai lati della porta e in asse perfetta con essa, catturano l’immagine del pallone e un computer individua quando questo supera la linea. E’ il prototipo realizzato dal Cnr di Bari.
Fuorigioco
Sei telecamere ai lati del campo di gioco tracciano movimento, direzione e velocità di pallone e giocatori, riuscendo a stabilire, nel momento in cui viene effettuato il passaggio, se un attaccante è oltre la linea dei difensori. Il Cnr di Bari lo ha sperimentato a Udine.
Chip nel pallone
Un chip a radiofrequenza è inserito nel pallone e può essere seguito in ogni istante dall’arbitro che, attraverso un orologio da polso, vede in tempo reale quando supera la linea di porta. E’ il prototipo creato da Adidas e Cairos Technology.
Partita 3D
Una coppia di telecamere, per ogni singola inquadratura, acquisisce la rappresentazione tridimensionale del match e la ritrasmette agli spettatori che possono vederla al cinema o in tv, con appositi occhialini o mediante tecnologia autostereoscopica. E’ in fase di sperimentazione da 3ality Digital.






